Büyük güncelleme akabinde mage sınıfının kalan problemleri

berktun

Üye
Katılım
9 Kas 2021
Mesajlar
159
Puanları
43
Özet,
Tekli yeteneklerin bir kısmına buff, blinke nerf yan skill lr 70-70 çift meteor oynanınca blind açamama şeklinde yandan nerf ve master 15 artık kullanılabilir hale geldi.

68 teklisi 60 novası kadar vuruyor. 56 surge yetenekleri bufflandı deniyor ama 50-52-56 yama öncesindeki şekilde aynı hasarları vermekte ne yazıkki. Bildirimde bulundum bu bug kısa zamanda düzelir diye umuyorum.

Bir kısım doğru adımlar atıldı bu sebeple yönetime teşekkür ederim. Kalan sorunlar

1- common ve unique silahlar hala anlamlı bir hasar farkı sunmuyor. En üst seviye silahı takan adam hala 100-150 damage kazanıyor diğer sınıflardaki gibi charının güçlendiğini ne yazıkki hissedemiyor.

2- silahlar ve zırhlar çok fazla int istiyor. Zaten baştan neden 3 stat oynanacak şekilde dizayn edildiğini hiçbir zaman anlamadım. Hp veren warrior ve rogue nasıl mana kazanıyorsa int veren mage ve priestte belli bir oranda can kazansın.
Ama sistemi değiştireceklerini sanmıyorum o sebeple en azından en yüksek int isteyen +8 staffın int değeriyle imperial +8 göğüslüğün int değerini uyumlu hale getirin. Şuanki durumda mage hasar için resmen kağıt gibi oluyor ama bu hasar tamamen partide 7 mage olarak hesaplandığı için tek başına afk balık tutanlar hariç birini kesme şansı yok. Rün sistemi gelecek epic zırhla common zırhtaki rünlerin kalite farkı bile dengesizlik yaratacak. Rünlerle birlikte bu int değerlerinin revize edilmesi lazım.

3- yarım el skill kullanımı. Mage harici bütün sınıflarda var bu animasyon iptali. Priest yarım el heal db atıyor rogue cure alıyor adrenaline basıyor. Magede hem animasoyunu sonuna kadar beklemek hemde skill elden çıkıncada bi süre es vermek zorunda kalıyor çünkü karakter animasyonuyla yetenek animasyonu uyumsuz. Kapalı betada bütün karakterlerde vardı animasyon iptali. Lure yaparken ice 32 fr 32 takılmadan seri seri atabiliyordum sonra ne olduda mage için geri gelmedi bu mekanik?

4- kasacak slot yok. Xayrothlar kan davalı gibi uzağa konumlandırılmış diğer slotlar zaten lurelenmiyor. Harpyler topluca bi zehir atıyor saniyede 300-400 yakma hasar veriyor ve warriordaki gibi partisizken cure alma olayı magede olmadığı için imza slotu solo dönmek darkness cavern gibi sağ tıka hp potu almayı gerektiriyor.

5- Zindanlar... Başta dediğim imperiali giyilebilir hale getirirseniz belki olay düzelir ama onu yapmazsaniz sizden ricam darkness cavern'ı 3 parça mystic takılı paper setli ortalama bir mage ile scsiz dönmeyi deneyin.
Dönemediniz mi? O zaman buradaki sıkıntıyı bire bir tecrübe ettiniz tebrik ederim.


Bir takım doğru adımlar atıldı umarım rün sistemi oyunda aktif edilmeden kalan sorunlarda çözülür.
Takı upgrade'i sonrasında yönetimin death valleyi yakından takip etmesi gerekiyor. Artan resist ve hp değerleriyle şuanki alan hasarı kesinlikle yeterli gelmeyecek. Bunuda genel buff olarak değil yakmalık +8e nerf luna's a archmage'e doğru gittikçe buff şeklinde silahın hasara etkisini hissettirerek fikslemeleri gerekiyor.
 
Son düzenleme:

turkoglu

Yeni Üye
Katılım
6 Eyl 2022
Mesajlar
8
Puanları
3
Dediklerinin çoğuna katılmakla beraber 2 nolu maddeki mage neden 3 stat istiyor olayını cok sacma buldum..zira magenin sadece mp veya hp istese diyelim olağanüstü bi karakter haline dönüşür bu bilerek ve kasten yapılan bişey zaten 3 stat istemesi ha int olayı düşürülebilir buna lafım yok ama komple 3 stat niye istiyor lafı cok cok sacma suanda bi mage 255 mp kalanıda full hp verebilse mesela devasa bi hp değerine sahip olur veya diğer türlü int ve mp verilse sadecede buda mantıklı olmaz..burda olacak en mantıklı şey imperial zırhlardan aşağı doğru istenen int değerinin düşürülmesi olacaktır
 

priesttt

Üye
Katılım
14 Haz 2022
Mesajlar
413
Puanları
43
1-)75 skili Animasyona ihtiyaç duymadan arkaya doğru bir koridor şeklinde değil etrafına saçabileceği bir alanda etki göstermesi gerekirdi. Cool down konulabilir.
2-) Magelerin dönebileceği slot ayarlanması gerekirdi.
3-) El düşürme tıpkı asasın confuse ile aynı şekilde kullanılması aynı animasyon süresine tabi olması gerekir
4-) Master 20 ve 25 Skilleri aktif kullanabilecek şekilde dizayn edilmesi gerekirdi bom boş skill konmasa da olur zaten DB priest atıyor yani 7 mage zaten meteor atınca düşmüyor bir tanesi de bu skili mi atsın (Tüm partiyi toplayabilen 60sc CD li toplu TP skili olabilirdi, veya 3dk CD li haritadan istediği noktaya ışınlanabilme Skili)
5-) Magenin Fire Scoring skili daha geniş ve uzun bir alana doğru etki etmesi gerekirdi
 

berktun

Üye
Katılım
9 Kas 2021
Mesajlar
159
Puanları
43
Dediklerinin çoğuna katılmakla beraber 2 nolu maddeki mage neden 3 stat istiyor olayını cok sacma buldum..zira magenin sadece mp veya hp istese diyelim olağanüstü bi karakter haline dönüşür bu bilerek ve kasten yapılan bişey zaten 3 stat istemesi ha int olayı düşürülebilir buna lafım yok ama komple 3 stat niye istiyor lafı cok cok sacma suanda bi mage 255 mp kalanıda full hp verebilse mesela devasa bi hp değerine sahip olur veya diğer türlü int ve mp verilse sadecede buda mantıklı olmaz..burda olacak en mantıklı şey imperial zırhlardan aşağı doğru istenen int değerinin düşürülmesi olacaktır
Vaay sayesinde betasından haberdar olduğum adam konumu şereflendirmiş hoşgeldin reis :D
O dediğimi mage ve priest için en başta yapmaları lazımdı oyun tasarlanırken yani. 3 stat işinin sıkıntısını str priest ve mageler olarak common zırh giydiğimiz için basacağımız rünlerin kalitesi düşük kalacağından ötürü çok hissedeceğiz.
Yani eleştirim aslında 20 senelik sistemi keşke olduğu gibi almayıp revize etselerdi şeklindeyi ama kendimi iyi ifade edememişim. Benimde asıl beklentim zırhların int isteğinin azalması yönünde zaten. Şuan oyun tamam offical değil ama bu tarz radikal bir değişiklik yapılamaz farkındayım.
 

berktun

Üye
Katılım
9 Kas 2021
Mesajlar
159
Puanları
43
1-)75 skili Animasyona ihtiyaç duymadan arkaya doğru bir koridor şeklinde değil etrafına saçabileceği bir alanda etki göstermesi gerekirdi. Cool down konulabilir.
2-) Magelerin dönebileceği slot ayarlanması gerekirdi.
3-) El düşürme tıpkı asasın confuse ile aynı şekilde kullanılması aynı animasyon süresine tabi olması gerekir
4-) Master 20 ve 25 Skilleri aktif kullanabilecek şekilde dizayn edilmesi gerekirdi bom boş skill konmasa da olur zaten DB priest atıyor yani 7 mage zaten meteor atınca düşmüyor bir tanesi de bu skili mi atsın (Tüm partiyi toplayabilen 60sc CD li toplu TP skili olabilirdi, veya 3dk CD li haritadan istediği noktaya ışınlanabilme Skili)
5-) Magenin Fire Scoring skili daha geniş ve uzun bir alana doğru etki etmesi gerekirdi
Evet master 2 gibi anında kullanılabilen ve dediğiniz gibi çember şeklinde saçılan bir yetenek olsa iç içe geçen bir mage parti defansif olarak olarak kullanabilirdi bunu ve o yetenek aktifken mele parti gerçekten 2 kere düşünürdü bodoslama dalmak yerine.
Master grubunda m15 düzeltildi umarım 20 ve 25 içinde bir aksiyon alırlar çünkü hiç bir senaryoda kullanmanın mantığı yok o yetenekleri. Priestteki ve magedeki resist azaltmaların kalkıp alan yeteneklerine %10-15 gibi bir buff gelmesi ve bu yetenekler yerine farklı daha işlevsel şeyler getirilmesi gerçekten güzel olurdu. Warriordaki Concentration benzeri bir cure yeteneği bile şuanki master yeteneklerinden çok daha faydalı olurdu kanaatindeyim bende.
Beşinci maddeyede katılıyorum pkda hakkını vererek kullanabilen olduğunu sanmıyorum şuanki durumda.
 

Şu anda bu konu'yu okuyan kullanıcılar

Üst Alt