ZeroAssassin
Yeni Üye
- Katılım
- 7 Ara 2022
- Mesajlar
- 1
- Puanları
- 3

Merhabalar.
CFW sorunlarına geçmeden evvel, haftanın belirli günlerinde sadece 1 defa olan, kocaman haritada 1 saate yakın sürekli pk atılan, pk atarken elbette yüzlerce pot basılan, sc harcanan, parti olarak hatta partiden ziyade o an hangi takıma denk geldiysek o takımdaki onlarca oyuncuyla birlikte, kazanmak için takım oyunu oynamanın zorunlu olduğu ve tüm bu sayılan zorluklara rağmen kazanabilmeniz dahilinde ödül olarak elde edilen Royal Chest, bir yanda da haftada onlarca kez olan, sadece binek sürerek ilk 3'e girebilmeniz dahilinde ödül olarak elde edilen Royal Chest. Ne kadar adaletli olduğu tartışılır.. Mount Race etkinliği ödüllerinin Gold Chest'e düşürülmesi emek/ödül bakımından uygun olabilir.. Ayrıca yine yarım saate yakın pk atılan (parti güçleri birbirine denk olursa tabii) bir etkinlikte ödül olarak elde edilen Gold Chest, diğer yanda yine birkaç dakika binek sürerek elde edilebilen Royal Chest. Düzenleme yapılması gerekiyor gibi duruyor.. ''BV ya da CFW'ye girip sc, pot, vakit, emek harcayacağıma Mount Race'e girip fazla emek vermeden Royal Chest almayı denerim.'' düşüncesi artık birçok oyuncuya yayılmış durumda ne yazık ki..
Asıl konumuza gelecek olursak;
CFW etkinliğindeki gözlemlerimiz sonucu birçok oyuncu ile de ortak karara vardığımız birkaç sorun/öneri mevcut.
1. Haritanın yetersizliği
Düz bir koridordan oluşan bu haritada, rakibine nazaran görece düşük itemlı oyuncuların, herhangi bir akıl oyunuyla, bilek gücüyle, ani baskınla vs. kazanabileceği, kazanma ihtimalinin dahi olduğu bir ortam bulunmuyor çünkü hareket kabiliyeti kısıtlı. Rakip sizi baskılayarak kendi base'inize kadar ittiyse, ''elinize sağlık'' yazıları gelmeye başlıyor sol alttan ve sadece oturup bekliyorsunuz öylece.. ''Sağdan çıkalım'' , ''tepeden vuralım'' , ''en soldan devam edip arkalamaya çalışalım'' , '' okçular sol tepeden atak verip yemlesin, asaslar sağdan magelerini arkalayıp kessin'' , ''sağa sola ve ortaya ayrılıp direkt kristallerini kesmeye oynayıp skor alalım'' gibi, veyahut aklınıza ne gelirse artık bunlara benzer başka bir oyun tarzı sergilemek imkansız. Harita buna elverişli değil çünkü..
Önerimiz, sağa sola hareket kabiliyeti sağlayan geçişler, köprüler tepe bölgeler veyahut rakibe karşı oyun yapabilme imkanı olacak şekilde CFW haritasının büyütülmesidir. Böylelikle çok daha zevkli ve oyun bilgisiyle süslenmiş bir deneyim sunan etkinlik haline dönüşür..
2. Yeniden doğma süresi
Yok. Ne yazık ki yok.. Ölen bir oyuncu, 1 saniye içerisinde mage tarafından tekrar aksiyon olan bölgeye çekilip hiçbirşey olmamış gibi atak vermeye veya heal atmaya devam edebiliyor.. Tekdüze bir oyun şekli. Ölmenin veya öldürmenin skor etkisi haricinde oyuncuya haz veya hırs veren hiçbir keyifli/keyifsiz tarafı yok. Ölmemek için uğraşmaya gerek yok çünkü 1 saniye sonra aynı bölgedesin keza öldürmek için de uğraşmaya gerek yok çünkü öldürdüğün rakip yine 1 saniye sonra karşında. Bu durumdan keyif alabilen varsa yazsın lütfen.. Bağlantılı olarak bu maddenin devamı ve önerileri aşağıdadır..
3. TP Mage sorunsalı
CFW'nin dümdüz koridorunda partisinin arkasına kurtarıcı rolünde konumlanan magelerin, pk ile neredeyse alakaları yok. CFW'lerde TP mage oynamanın zevkli olduğunu söyleyebilecek oyuncu sayısı bir elin parmaklarını geçmez galiba.. Tek görevleri var o da sadece 1 tuşa basarak teleport etmek. Nasıl keyif alınabilir bu durumdan anlamak güç. Herhangi bir yüksek flame hasarı vereyim, meteor atayım, tekli skill atayım, rakibi öldürüp skor alayım gibi bir düşünce yok. Nasıl priestin görevi db cc harici heal skilliyle partiyi ayakta tutmaksa, magein de görevi flame de olsa ice da olsa lightning de olsa, eline kalkan takıp partiyi TP skilliyle ayakta tutmak. Bir nevi yardımcı priest gibi birşey. Şu an CFW'deki mage metası bu. Ne olursan ol farketmez eline kalkan tak ve TP yap! Saçmalık..
Death Valley veya Blood Valley'de bu yapılabilir evet çünkü alan büyük, oyun yapabilme ihtimali mevcut. Partilerde de genelde 1 TP mage olduğundan, direkt ona oynayıp sonrasında oyun tarzı geliştirilebiliyor fakat CFW haritasının darlığından dolayı bu yok maalesef üstüne üstlük mage sayısı da 2. Birini düşürsen diğeri onu yine anında TP yapıyor ve yine 2 mage şeklinde devam..
Peki partiden biri TP edilemeden öldü mü? Hiç sorun değil! Ne TP skillinde cooldown ne de ölen oyuncunun respawn süresi olmadığından, taa baseden yanına anında TP edip aksiyonun içine sokabiliyorsun nasıl olsa..
Bu da rakip oyuncuların birbirlerine karşı oyun yapabilme imkanını kısıtlamakla birlikte keyfi de öldürüyor. Aksiyon alanı hep 8'e 8 çünkü, herhangi bir eksilme olmuyor hiç. Eksildikleri için geri çekilme oyunu yapan, priesti en önde damage alması için bırakarak takım halinde geri çıkıp, sonra tekrar hep birlikte saldıran bir oyun şekli gördünüz mü hiç CFW'de? Göremezsiniz. Sebebi haritanın kısıtlılığı ve sonsuz TP skilli. Death Valley'de bunu bol bol görüyoruz ama..
Şöyle bir senaryo düşünün. Rakip sizi baskılamış ve kristalinizi kırmaya çok yakın. Organize olup rakip prieste aynı anda db, atak verdiniz ve bir şekilde düşürdünüz. Artık rakip en önemli parti unsurlarından birinden yoksun ve artık sizin onları geri püskürtme ve oyuna ortak olma ihtimaliniz var değil mi? Maalesef yok çünkü respawn süresi ve TP skillinde cooldown olmamasından ötürü güçlükle düşürdüğün o priest 1 saniye sonra tekrar karşında. Şimdi püskürt bakalım bir daha geri püskürtebilirsen. Oysa ki respawn süresi olsa, TP'de de cooldown olsa, takım halinde geri çekilmek zorunda kalacak bir taraf ve diğer tarafın direnci artacak. Priestin ardından 1-2 kill daha çıkardığı takdirde kazanma isteği belirecek takımda. Daha iyi oynayarak kazanabileceği düşüncesi yerleşecek beyinlere ve ellerinden geleni yapacaklar. Böylelikle daha keyifli pk dönecek ortada. Şu anki sistemde CFW'lerin çoğunda olan senaryo ise şu. Sc basan ve biraz daha iyi itemlara sahip olan 2 priest ve 2 warrior rakibi baskılar, ölmek veya öldükten sonra takımını zora sokma gibi bir kaygıları olmadığı için özgürce rakip kulelerin ortasında dolaşır ve 5 kill aldıktan sonra, rakip yenilgiyi kabullenir çünkü yapabilecekleri oyun yoktur, baskılayan taraf kristal çıktıkça keser ve kazanır. Tekdüze bir oyun. Kazanan taraf kristalin tekrar çıkmasını beklerken sıkılır, kaybeden taraf oturup uzaktan onları izlemekten sıkılır. Oyunun kalitesine yakışmayacak düzeyde..
Öneri olarak CFW'DE AKTİF OLMAK ÜZERE, 10-20 saniye aralığında respawn süresi eklenmesi ve mage TP skilline 30-60 saniye aralığında cooldown süresi getirilmesi.
Bu süre çok fazla diyenler olacaktır fakat 2 mage olduğunu düşünürsek normal.. Böylelikle 2 mage, aynı anda bir oyuncuyu TP ederlerse, TP skillerinden uzun bir süre yoksun kalacakları için bunun dezavantajını bütün parti hissedebilir. Hatalı TP yapmamak için aralarında organize olabilirler. En gerekli anda, TP skillini akıllıca kullanıp takımına galibiyeti getirebileceği bir oyun tarzı benimseyebilirler. Böylelikle daha akılcı ve keyifli bir pk ortamı sunulabilir bu etkinlikte..
Bunun dışında farklı düşüncelere sahip olanlar da vardır elbet.. CFW'de priestin heali 4-5k'ya düşürülürse daha keyifli pk olur, CFW'de asasın görünmezlik skilli işlevsiz olursa daha keyifli pk olur, CFW'de warriorın ışınlanma skilli olmazsa daha keyifli pk olur vs.
Bunun gibi öneriler farklı bir konuda da konuşulabilir, tartışılabilir hatta uygun görülürse hayata da geçirilebilir tabii ki.. Bu başlık içerisinde respawn ve TP süreleri ele alındı..
4. Eşleştirme sistemi
Hemen hemen herkesin dilinde olan bir konu. Defalarca forumda ve Discord kanalında konuşuldu galiba.. Uzun uzadıya anlatmak gereksiz olacaktır, düzenlenmesi gerektiğini hatırlatsak yeterli..
Buraya kadar okuyan, katılan, katılmayan herkese teşekkürler. İyi forumlar..
CFW sorunlarına geçmeden evvel, haftanın belirli günlerinde sadece 1 defa olan, kocaman haritada 1 saate yakın sürekli pk atılan, pk atarken elbette yüzlerce pot basılan, sc harcanan, parti olarak hatta partiden ziyade o an hangi takıma denk geldiysek o takımdaki onlarca oyuncuyla birlikte, kazanmak için takım oyunu oynamanın zorunlu olduğu ve tüm bu sayılan zorluklara rağmen kazanabilmeniz dahilinde ödül olarak elde edilen Royal Chest, bir yanda da haftada onlarca kez olan, sadece binek sürerek ilk 3'e girebilmeniz dahilinde ödül olarak elde edilen Royal Chest. Ne kadar adaletli olduğu tartışılır.. Mount Race etkinliği ödüllerinin Gold Chest'e düşürülmesi emek/ödül bakımından uygun olabilir.. Ayrıca yine yarım saate yakın pk atılan (parti güçleri birbirine denk olursa tabii) bir etkinlikte ödül olarak elde edilen Gold Chest, diğer yanda yine birkaç dakika binek sürerek elde edilebilen Royal Chest. Düzenleme yapılması gerekiyor gibi duruyor.. ''BV ya da CFW'ye girip sc, pot, vakit, emek harcayacağıma Mount Race'e girip fazla emek vermeden Royal Chest almayı denerim.'' düşüncesi artık birçok oyuncuya yayılmış durumda ne yazık ki..
Asıl konumuza gelecek olursak;
CFW etkinliğindeki gözlemlerimiz sonucu birçok oyuncu ile de ortak karara vardığımız birkaç sorun/öneri mevcut.
1. Haritanın yetersizliği
Düz bir koridordan oluşan bu haritada, rakibine nazaran görece düşük itemlı oyuncuların, herhangi bir akıl oyunuyla, bilek gücüyle, ani baskınla vs. kazanabileceği, kazanma ihtimalinin dahi olduğu bir ortam bulunmuyor çünkü hareket kabiliyeti kısıtlı. Rakip sizi baskılayarak kendi base'inize kadar ittiyse, ''elinize sağlık'' yazıları gelmeye başlıyor sol alttan ve sadece oturup bekliyorsunuz öylece.. ''Sağdan çıkalım'' , ''tepeden vuralım'' , ''en soldan devam edip arkalamaya çalışalım'' , '' okçular sol tepeden atak verip yemlesin, asaslar sağdan magelerini arkalayıp kessin'' , ''sağa sola ve ortaya ayrılıp direkt kristallerini kesmeye oynayıp skor alalım'' gibi, veyahut aklınıza ne gelirse artık bunlara benzer başka bir oyun tarzı sergilemek imkansız. Harita buna elverişli değil çünkü..
Önerimiz, sağa sola hareket kabiliyeti sağlayan geçişler, köprüler tepe bölgeler veyahut rakibe karşı oyun yapabilme imkanı olacak şekilde CFW haritasının büyütülmesidir. Böylelikle çok daha zevkli ve oyun bilgisiyle süslenmiş bir deneyim sunan etkinlik haline dönüşür..
2. Yeniden doğma süresi
Yok. Ne yazık ki yok.. Ölen bir oyuncu, 1 saniye içerisinde mage tarafından tekrar aksiyon olan bölgeye çekilip hiçbirşey olmamış gibi atak vermeye veya heal atmaya devam edebiliyor.. Tekdüze bir oyun şekli. Ölmenin veya öldürmenin skor etkisi haricinde oyuncuya haz veya hırs veren hiçbir keyifli/keyifsiz tarafı yok. Ölmemek için uğraşmaya gerek yok çünkü 1 saniye sonra aynı bölgedesin keza öldürmek için de uğraşmaya gerek yok çünkü öldürdüğün rakip yine 1 saniye sonra karşında. Bu durumdan keyif alabilen varsa yazsın lütfen.. Bağlantılı olarak bu maddenin devamı ve önerileri aşağıdadır..
3. TP Mage sorunsalı
CFW'nin dümdüz koridorunda partisinin arkasına kurtarıcı rolünde konumlanan magelerin, pk ile neredeyse alakaları yok. CFW'lerde TP mage oynamanın zevkli olduğunu söyleyebilecek oyuncu sayısı bir elin parmaklarını geçmez galiba.. Tek görevleri var o da sadece 1 tuşa basarak teleport etmek. Nasıl keyif alınabilir bu durumdan anlamak güç. Herhangi bir yüksek flame hasarı vereyim, meteor atayım, tekli skill atayım, rakibi öldürüp skor alayım gibi bir düşünce yok. Nasıl priestin görevi db cc harici heal skilliyle partiyi ayakta tutmaksa, magein de görevi flame de olsa ice da olsa lightning de olsa, eline kalkan takıp partiyi TP skilliyle ayakta tutmak. Bir nevi yardımcı priest gibi birşey. Şu an CFW'deki mage metası bu. Ne olursan ol farketmez eline kalkan tak ve TP yap! Saçmalık..
Death Valley veya Blood Valley'de bu yapılabilir evet çünkü alan büyük, oyun yapabilme ihtimali mevcut. Partilerde de genelde 1 TP mage olduğundan, direkt ona oynayıp sonrasında oyun tarzı geliştirilebiliyor fakat CFW haritasının darlığından dolayı bu yok maalesef üstüne üstlük mage sayısı da 2. Birini düşürsen diğeri onu yine anında TP yapıyor ve yine 2 mage şeklinde devam..
Peki partiden biri TP edilemeden öldü mü? Hiç sorun değil! Ne TP skillinde cooldown ne de ölen oyuncunun respawn süresi olmadığından, taa baseden yanına anında TP edip aksiyonun içine sokabiliyorsun nasıl olsa..
Bu da rakip oyuncuların birbirlerine karşı oyun yapabilme imkanını kısıtlamakla birlikte keyfi de öldürüyor. Aksiyon alanı hep 8'e 8 çünkü, herhangi bir eksilme olmuyor hiç. Eksildikleri için geri çekilme oyunu yapan, priesti en önde damage alması için bırakarak takım halinde geri çıkıp, sonra tekrar hep birlikte saldıran bir oyun şekli gördünüz mü hiç CFW'de? Göremezsiniz. Sebebi haritanın kısıtlılığı ve sonsuz TP skilli. Death Valley'de bunu bol bol görüyoruz ama..
Şöyle bir senaryo düşünün. Rakip sizi baskılamış ve kristalinizi kırmaya çok yakın. Organize olup rakip prieste aynı anda db, atak verdiniz ve bir şekilde düşürdünüz. Artık rakip en önemli parti unsurlarından birinden yoksun ve artık sizin onları geri püskürtme ve oyuna ortak olma ihtimaliniz var değil mi? Maalesef yok çünkü respawn süresi ve TP skillinde cooldown olmamasından ötürü güçlükle düşürdüğün o priest 1 saniye sonra tekrar karşında. Şimdi püskürt bakalım bir daha geri püskürtebilirsen. Oysa ki respawn süresi olsa, TP'de de cooldown olsa, takım halinde geri çekilmek zorunda kalacak bir taraf ve diğer tarafın direnci artacak. Priestin ardından 1-2 kill daha çıkardığı takdirde kazanma isteği belirecek takımda. Daha iyi oynayarak kazanabileceği düşüncesi yerleşecek beyinlere ve ellerinden geleni yapacaklar. Böylelikle daha keyifli pk dönecek ortada. Şu anki sistemde CFW'lerin çoğunda olan senaryo ise şu. Sc basan ve biraz daha iyi itemlara sahip olan 2 priest ve 2 warrior rakibi baskılar, ölmek veya öldükten sonra takımını zora sokma gibi bir kaygıları olmadığı için özgürce rakip kulelerin ortasında dolaşır ve 5 kill aldıktan sonra, rakip yenilgiyi kabullenir çünkü yapabilecekleri oyun yoktur, baskılayan taraf kristal çıktıkça keser ve kazanır. Tekdüze bir oyun. Kazanan taraf kristalin tekrar çıkmasını beklerken sıkılır, kaybeden taraf oturup uzaktan onları izlemekten sıkılır. Oyunun kalitesine yakışmayacak düzeyde..
Öneri olarak CFW'DE AKTİF OLMAK ÜZERE, 10-20 saniye aralığında respawn süresi eklenmesi ve mage TP skilline 30-60 saniye aralığında cooldown süresi getirilmesi.
Bu süre çok fazla diyenler olacaktır fakat 2 mage olduğunu düşünürsek normal.. Böylelikle 2 mage, aynı anda bir oyuncuyu TP ederlerse, TP skillerinden uzun bir süre yoksun kalacakları için bunun dezavantajını bütün parti hissedebilir. Hatalı TP yapmamak için aralarında organize olabilirler. En gerekli anda, TP skillini akıllıca kullanıp takımına galibiyeti getirebileceği bir oyun tarzı benimseyebilirler. Böylelikle daha akılcı ve keyifli bir pk ortamı sunulabilir bu etkinlikte..
Bunun dışında farklı düşüncelere sahip olanlar da vardır elbet.. CFW'de priestin heali 4-5k'ya düşürülürse daha keyifli pk olur, CFW'de asasın görünmezlik skilli işlevsiz olursa daha keyifli pk olur, CFW'de warriorın ışınlanma skilli olmazsa daha keyifli pk olur vs.
Bunun gibi öneriler farklı bir konuda da konuşulabilir, tartışılabilir hatta uygun görülürse hayata da geçirilebilir tabii ki.. Bu başlık içerisinde respawn ve TP süreleri ele alındı..
4. Eşleştirme sistemi
Hemen hemen herkesin dilinde olan bir konu. Defalarca forumda ve Discord kanalında konuşuldu galiba.. Uzun uzadıya anlatmak gereksiz olacaktır, düzenlenmesi gerektiğini hatırlatsak yeterli..
Buraya kadar okuyan, katılan, katılmayan herkese teşekkürler. İyi forumlar..