İstek Rise Online World Genel Pvp'ye Dönük Güncelleme [Skill-Animasyon-Hasar-Denge ]

Makarov

Üye
Katılım
19 Ocak 2022
Mesajlar
90
Puanları
33
Merhaba dostlar ben Makarov, Oyunu betadan beri oynayan her zaman ilk sıradaki clanlarda PVP yapmış biri olarak bir PVP oyuncusu olduğumu belirtmek istedim. Son 2-3 Aydır oyundan keyif alamıyorum benim gibi keyif alamayan ve birçok farklı sebebi olan insanlarla toplanıp ROYAL Clanı olarak ve diğer Clandaki arkadaşlarla ortak bir yazı hazırlamak istedik. Bu yazıyı forumun da görüp okuması gerektiğini düşündüm. X Bir oyunu sizler gibi oynamak istemiyorum. Rise Online'ın gelişmesi için tarafsız bir rapor hazırlamaya çalıştık. Umarım gereken etkiyi görür yoksa Alfa-Betadan beri oynayan bir oyuncusu olarak artık oyuna ekip arkadaşlarımla sohbet etmek için girmek benim de canımı sıkıyor.

Bana yardımcı olan diğer arkadaşlarıma da teşekkür ederim. Değerlendirirseniz bizi mutlu edersiniz.



Merhaba Rise Online’ın Yetkili Savaşçıları Genel bir PVP Düzenlenmesi adına çok fazla emek vererek ve çok kişiye ulaşarak ortak hazırladığımız bu yazıyı, oyunu daha güzelleştirip geliştirmeniz için ROYAL clanı adı altında size sunuyoruz.



Sebebi ise;

1. Olarak oyunu oynamayan ve oynayan birçok insanın fikirlerini de oyunda en fazla dinleyen kişilerden biriyim. Oynamayanların neden oynamadığı (Oyunu aktif bırakan yayıncılarda dahil) ve Oynayanlardan en fazla gelen taleplerin ne olduğunu çok fazla duydum.

2. Olarak oyunun PVP ve Gameplay hissiyatını bütün yönetim ekibinden daha fazla deneyimlemiş olabiliriz bazı arkadaşlarımla 2.5 - 3 sene süreyle her zaman aktif olarak.

3. Olarakta PVP Arenasının skiller, animasyonlar, hasar dengelemeleri konusunda eksik ve keyifsiz bırakıldığını düşünüyoruz.



Not: Oyunu oynamak istemeyen arkadaşlarımın ve fikirlerine kendimin de katıldığı bu grubun en fazla şikayeti, (SKİLL – TÜM ANİMASYONLAR- RENK - GÖRÜNTÜ - MEKANİĞE DAİR Şeylerin) Olduğunu belirterek başlamak istiyorum.



Rise online erken erişim süreci başlamadan yine uzun süre oynamadığım benzer bir oyunda hiç oynamayan ortalama 50-100 insana ROW Videoları açarak hakkında ne düşündüklerini veya birlikte oynayıp oynayamayacağımızı belirtim.

Birçoğu reddetti sebepleri ise oyunun çocukça görünmesinin bir savaş oyunu hissiyatını vermediğini farklı oyunlara nazaran Yukarıda bahsettiğim bütün animasyonların farklı kişilerden kötü olduğunu belirttiklerini işittim.

Yine deneyimlemek isteyen birçok kişinin ise bilgisayarının kötü olduğunu bu sebeple oynayamayacağını söylemelerini işittim.



Şunu da oyunda en fazla PVP deneyimi olan oyunculardan biri olarak anladım ki [OYUNCU NEZDİNDE] oyunun temel probleminin FPS Optimizasyonu, ve oyunun pvp kısmında keyif alınabilirlik seviyesinin düşük olmasına bağladım.

Çünkü benzer oyunları oynadığım zaman oturmuş bir mekanik - job skill - hasar düzenlemeleri ile saatlerce oynasan dahi keyifli olması oyuncuyu oyunda tutan sebep olduğunu fark ettik.

Bununla alakalı Rowda gördüğüm PVP kısmının oturmamış olması beni oyunda tutmadığını, sıktığını ve benim gibi birçok oyuncunun uzun vadede aslında bunu istediğini farkedip işittik..



Bununla alakalı düzenleme gelmiyor olması bizi ve beni mutsuz ediyordu çünkü benzer bir oyunun şuanda hala oynanmasının temel sebebini FPS ve bahsettiğim GamePlay hissi ve Renk, Animasyonlar biraz daha göze ve oynayışa hitap eden şeyler olduğunu düşünüyorum.



Şimdi Çok detaylı Mekanik problemleri, Skill denge ve düzenlemeleri, Hasar dengeleri, Animasyonlar ve diğer durumlar hakkında ROYAL Clanı olarak farklı clanların oyuncuları da dahil birçok arkadaşın yardımı ile rapor hazırlayıp bildirimlerde bulunacağım.



NOT: Yazmadığımız her şeyden memnunuz, yazdığımız her şeyden ise memnun değil ve bazı arkadaşlarımızın aktif pvp yapmasına engel bazılarını ise geri bildirim problemleri gibi düşünebilirsiniz. Eksik ve unuttuklarımız muhakkak vardır ama birçok problemi belirtmeye çalıştık.



1- Mage Animasyon - Skill Hasar düzenlemeleri.



ANİMASYON:

# Mage alan animasyonları çok keyifsiz, özellikle tek düze ve çok hızlı atıyor bozuk olan bu skill komutçu olmama rağmen komut arası 2. komudu vermek beni zorluyor çünkü skili çok hızlı atıyor.

Öneri: [Alan skill animasyonu kadın karakterde de diğer karakterde de değiştirilmesi gerekiyor ve hızının bir miktar azaltılması ve vuruş hissiyatı eklenmesi gerekiyor. Benzer bir oyundaki gibi elleri ile yuvarlayıp (çember yapıp) vuracak şekilde ve bir miktar büyü yapıyor hissi katılabilir [animasyon ortasında vuruş hissiyatı eklenerek bir miktar zorlanarak skill atan el hareketi ile mümkün] .)



# Mage ırk karakterlerinin erkek olanları gerçekten hiç güzel değil. Bir çok arkadaşım sırf Cüce bir Mage (Lunaskar ırkına yakışacak bir karakter) veya Protean ırkına yakışacak Avatar Elf bir mage Gelmesi halinde ırk değişimi bile yapabileceğini söylüyor.

Öneri: [Erkek mage sınıfının hem Mage senaryosuna hem de Oyun senaryosuna yakışmadığını düşünerek bu iki sınıf yerine belirttiğim sınıflar oyuna büyük renk katacaktır.]





# Lr ve Ice Mage 32 - 44 - 60 - 70 - Fr mage 32 - 44 Skillerinin animasyon görüntüleri değiştirilmesi talep ediliyor.

Öneri: [Flame alan skillerindeki 60 - 70 olanları renk değişimi ile (Lr mavi - Ice beyaz) ile halledilebilir. Daha yaratıcıyız diyorsanız dediğimizi uygulamayınız. :)



# Alan skilinin yerde açılan yuvarlak animasyonu gerçekten kötü.

Öneri: [Mandala hissi veren bu yuvarlağın tek düze kırmızı çizgi ve ortasındaki Yeşil veya atılmadığında Kırmızı gösteren Navigasyon işaretinin değişmesi veya belki de kaldırılması, Bütün Mage oyuncularına hitap edecek şekilde zorlaştırıp veya kolaylaştırılması gerektiğini düşündük]





SKİLL HASAR DÜZENLEMELERİ:



# Mage 42 ile 65 staff vuruşuyla alakalı son güncellemede yaratıklara karşı takribi 100 damage artış söz konusu olmuş bu artış yaratıklar için güzel fakat hala diğer sınıflara karşı çok az bir farkla damage vuruyor.

Öneri: Benzer bir oyunda 12.000 hp'li Warrior sınıfına orta itemli bir Mage sınıfının Staff vuruşu 1000 - 1200 vuruyorken ROW'da 7500 health gücünde olan bir Warrior sınıfına 350 - 370 vuruyor. Düşüncem 400-450 civarı orta itemli bir mage için sağlıklı olabilir.



# Mage alan skillerinin hepsinin Range mesafesinin aynı olması gerçekten çok çok kötü bir durum. Normal durumda vs atınca 32-44 skillerini neredeyse hiç kullanmıyoruz. Mage vs Mage turnuvalarında veya Mage vs Melee turnuvalarında rakibi uzaktan dürtmek için 32 skilini çok kullanıyorduk fakat burada işlevsiz.

32 Skilinin alan mesafesinin 35 metre olması gerektiğini düşünüyoruz. 44 skilini ise 30 metreye çekebilirsiniz. Bu oyunda fark yaratmaz sadece vs durumlarını daha keyifli hale getirirsiniz. Hasarları gayet ideal.



# Mage vs Mage karşılaştığı zaman 6 mage 2 priest kombinasyonunda Magenin priestin Miss Fortune yeteneği olmadan iyi bir 70 vuruşuyla karşı tarafı öldüremiyor oluşu oyundaki en büyük problemlerden.

Magenin 70 skili ile karşıdaki Mage partiye health potion basmalarına rağmen Priestin Heal alamaması durumunda ölmesi gerekiyor. Veya Health potion basılsa dahi ölmemesi gerekiyor. Hasarlar, eğer DeBuffer Priest Miss fortune yeteneğini kullanmazsa item farkı olsa dahi yetersiz kalıyor bu canımızı çok sıkıyor.



Birazdan Miss fortune yeteneğinin kaldırılması gerektiğini düşündüğümüz yazıyı da aktaracağım. Fakat durumun ne 65 ne 75 metasına yakıştığını düşünmediğimiz ve keyifsiz geldiği için Pvp’ye çıkmıyoruz.


Öneri: [Metanın ya 65 metası gibi Mage vs. Mage oyununda tek vuruşluk bir PVP Gameplayının oluşturulması için bir hasar düzenlenmesi getirilmesi gerektiğini düşünüyorum. Ya da gerçekten 75 Metası gibi Novaların bol bol atılacağı bir meta yaratılsın.]

Bunun için yeni getirilecek kıyafetlerin Health ve Magic bonus içeren Leather set olması gerekiyor Not: (Craft eşyaları tercih edilecek kadar iyi değil hiçbir mage tercih etmiyor, bufflanması gerekiyor) +8 Craft göğüslük bir leatherin eğer 75 metasına uygun bir Pvp Senaryosu yaratılacaksa 10 Health 10 Magic bonus vermesi gerekiyor.

Veya Oyundaki İmperial veya Sage - Elder setlerin gibi yüksek Tier setleri düşük int + 10 Health - 10 Magic bonus gibi değerler vermesi gerekiyor ki Leather gibi itemler tercih edilmesin.

^ Örnektir, aksi halde tercih edilmeyeceğini biliyorum bütün clan olarak bu konuda sabit kıldık sebebi de oyunda mevcut hiçbir tier zırhlar craft itemleri de dahil mageler tarafından tercih edilmiyor çünkü kötü değerler veriyor.

Unique silahların takılıp Tier seviyesinin yükselmesini bekleyen yönetim ekibinin Unique silah takılsa dahi kötü olan bonuslar sebebiyle Leather eşya takan Mageler en büyük örneği :)





# 7 Mage 1 Priest 2500 HP Scroll basıp Pvp yapamıyor. Çünkü hasar düzenlemelerinden ötürü bu parti 7 Alan skili ile bir partiye oynayabilmesi adına bir hasar düzenlemesi mevcut değil.

Öneri: [Bunun için Alan skillerinin ve Priest skillerinin, Heal-HP pot dengesine uyumlu yapılıp 6 Mage 2 Priest'in oynayabileceği bir meta olduğu gibi 7 Mage 1 Priest'in de oynaması gerekiyor. Bunda birçok ekiple hemfikiriz]



# Light mage 75 Skili çok işlevsiz. Bütün mageler bu skili kullanmıyor ve açmıyor. Mage oyun kültüründe genel anlamda Lightining mageyi komut veren kişi oynar fakat bu oyunda Light mage oynayan birçok kişi bu metada Fire dönme kararı aldı. Sebebi de Lightining 75 skilinin işlevsiz olması.

Öneri: [Bu skilin değiştirilip parti başkanını 12-15 metre kadar anlık ışınlayabileceği animasyonsuz bir ileri atlama skiline çevirilmesi gerektiği] Bunda birçok ekip olarak karar kıldık. Not: Mesafe değişebilir.





# Master 15 skilinin işlevsiz olması. Bütün mageler bu skili kullanmıyor ve açmıyor. Gelen bu skill de düşünüldüğü zaman gerçekten işlevi olmayan bir skill olduğu yönünde. Senaryoda Melee'ye karşı veya Pusmuş bir Mage sınıfının kullanacağı bir skill olduğu fikrini veriyor fakat pvp alanında o hızda kullanmak mümkün olmuyor, kimse bu skili açıp kullanmak istemiyor.

Öneri: [ Hidden Anger adında hasarsız bir Nova vuruşu gelsin, bunu atan mage karşı tarafın %10 ila %25 arasında Magic defansını düşüren bir debuff olarak skill yansıtsın. Dispel ile bu yetenek giderilebilsin] Sevilmeme durumunda bilek kesme garantili ismi bile tarafımca özel yazıldı birkaç ekip tarafından da olumlu dönüş alındı. :)

Hatta yıldızlı öneri: Miss fortune yeteneği bu yetenek ile birlikte kaldırılıp veya nerf verilebilir. Oyunda Mage partilerde MF ile birlikte Priestlere fazla yük bindiği için keyif almıyorduk ve girmiyorduk. Debuffer priestin yükü azalır biz mageler olarak sorumluluk almış ve oyundan keyif almış oluruz.



#Mage sınıfının Warrior sınıfına alan skili ile bir miktar düşük, Priest sınıfına bir miktar fazla vurması.

Ör: [Orta itemli bir mage sınıfı Warrior sınıfına Alan skiliyle 850 – 900 Arasında vuruyor. – Bir Priest sınıfına ise 1100-1200 Arasında vuruyor] Haliyle kendi can havline düşen priest, novalardan etkilenmeyen Warrior sınıfı göz önünde bulunuyor. Bu hasarların revize edilmesi gerekiyor.



#Mage tier 2-3.. zırlahın ve Craft Leather zırhların yeterli seviyede Magic bonus-Health bonus vermemesi.

Ör: [+8 Leather bir Mage kıyafet 12 MP Bonus verirken +7 bir Elder çok daha düşük bonuslar vermekte veya bir Craft zırhı tercih edilememekte.]

Öneri: [ Bu bonusların İlgili kişilerin Revize Etmesi ve +7 Unique staff – Leather set kombinasyonunu bozması gerekiyor, Craft Leather +8 (10 Magic 7 Health bonus tercih sebebi olabilir) Veya Elder +7 bir zırh (10-11 Magic bonus Olabilir) ]







# Mage tekleme skillerinin hasarlarının tamamının aynıya yakın olması. 68 Tekleme skili ile 56 tekleme skili arasında neredeyse fark yok. Bu durumu analiz etmeniz gerektiğini düşünüyorum.

Öneri : [Bazı skillerin hasarlarını düşürüp öteki skillere yansıtmak.]



MEKANİK DÜZENLEMELERİ:

Bununla alakalı çok detaylı yazacağım istenildiği ve anlaşılmadığı taktirde video çekip atabiliriz.



# Mage alan skil animasyonunu açıp vuruş mekaniği olan mouse sol tik basılı şekilde kaldığında, alan animasyonunun vuruş efektinin hızlıca görünüp animasyon iptali olması gerekiyor. ROW'da ise sol tik basılı kalsa dahi, alan animasyonu iptali vermiyor skili kullanıyor ve Animasyon iptalini harfler aracılığı ile yapabiliyoruz.

Ör: Mage hesap ile alan skili kullanmak için mouse sol tik bırakmayın skili kullanmaya devam ediyor, önerim animasyon verip bozması gerekiyor.

Sebebi: [Animasyon iptali olması durumunda farklı bir harfe veya başka bir şeye basılmaksızın mage oyuncuları bu mekanikle daha rahatlar etrafını daha hızlı gözler ve daha pratik bir oyun sunar.]



# Alan skili vur-iptal-koş-vur-koş-iptal gibi animasyon iptallerinin oyuna geç işlenmesi. Klavye ve sol tikle ilettiğimiz fiilleri oyun geç algılıyormuş gibi geliyor bazı durumlarda ise algılamıyor.

Ör: [vur-ma-koş-vur-ma-tut 52 skili gönder gibi seri animasyon skillerinin benzer oyunlara göre oyuna geç işlediğini fark ettik]



# 1 alan skili atıldığında animasyonun bitmesine yakın 2. alan skilini ardından atamama problemi.

Ör: 70 alan skilini atarken %75 tamamlanmış bir animasyon sonrası 2. Alan skilini attığımızda skill failed veriyor.

Öneri: [Alan skillerini atarken atılan skilin animasyonunun %75 gibi bir animasyon tamamlanmışken 2. atılan alan skilini de ardına atması gerekiyor, zaten oyunda düşen bu FPS probleminden ötürü 2. Alan skilini biraz koşup atmaya çalışırken atmaya bile müsaade etmiyor]



# Sadece iç içe bekleyerek nova atan mage dinamiğinin ortadan kaldırılmaması. Oyun başından beri magenin kendisini en avantajlı hissettiği pozisyon, hiçbir şey yapmadan sadece bekleyip alan skilini açarak gelen rakibe alan skili atıp avantajlı duruma geçmesi. X oyunun en fazla izlenen yayıncısı olan arkadaşım bu problem yüzünden oyunu bıraktı.

Öneri: [Mage Alan skilini atarken mouse tıkladığı an alan skiliyle beraber kendisi 1-2 adım ileriye doğru büyü yaparken kayarsa, (tabi bu iki işlemin aynı anda söz konusu olması lazım) sadece bekleyen durağan bir mage oyunu son bulur. X Bir oyundaki mage dinamiğinin buradaki gibi olmamasının sebebini de buna bağladık.

Ör: Mage alan skilini açar, Tıkladığı an 2 yürüme mesafesi kayarken alan skilini atar, Böylece akışkan oyunda bekle vur, kıpırdama vur gibi oyun dinamiğini bozan etmenler ortadan kaybolur.



# Mage alan yuvarlak görüntü animasyonunun yere yapışık gözükmesi ve açıldığı an animasyonun olduğu gibi yere yapışık çıkması. 70 alanı mı 44 alanı mı atıldığının farkına varılmaması

Öneri: [Bununla alakalı dairesel şekilde oklarla alanı tasarlamak, ve alan açıldığı an okların içeriden dışarıya doğru büyüyen ve son şekline ulaşan şekilde tasarlanması mükemmel olur. böylelikle anlık olarak 44 skiline tıklanıldığında da 70 skiline tıklanıldığında da içeriden dışarıya büyüyen oklar hangi skili kullandığımızı görüntüyle birlikte bize bildirir]



#Mage sınıfının Mage sınıfına karşı bir metasının olmaması

Öneri: [Ya tek alan skili ya da hiçbir skill bakmaksızın bol novalı bir meta yaratılması gerekiyor. Şuan sadece 70 alan skili + MF skiliyle bir mage öteki mage sınıfına avantajlı duruma geçiyor, bu iki skill cooldown dönmemişken hiçbir mage sınıfı aksiyon almıyor ve hep pvp alanından kaçan bir durum yaratıyor. MF ile ilgili görüşümüzü belirtmiştik.]









Priest Animasyon - Skill - Hasar düzenlemeleri

ANİMASYON:

# Heal animasyonu Mage Alan animasyonundan daha geç işliyor.

Ör: Parlayan bir mage partiyi gördüğü anda heal kaldıran bir Priest Damage arasına Heal sıkıştıramıyor. Çünkü Parlama efektinden önce Heal atması gerekiyor. Bu da mekanik olarak mantıksız.

Öneri : [Mage alan animasyonunu bir miktar hızlı atıyor, bu animasyonu bir miktar kısmanız gerekiyor. Çünkü Heal animasyonunun hızlanması demek bütün jobların dengesini değiştirir. Fakat Mage'nin animasyonunun yavaşlaması demekte alan içerisinde bulunan oyuncuların alan dışına daha kolay kaçabilmesi demek. Bu mekanik eklenip nova alanı ya değiştirilmesi ya da range uzatılması gerekir.



# Alan Mana çekme efekti başta olmak üzere diğer birçok diğer skillerin efektlerinin anlaşılamama problemi
Öneri : [ Bu konuda güzel çalışamalarla birlikte el animasyonuna uygun efektler getirilmesi gerektiği kanısına vardık.]







SKİLL:

# Miss Fortune yeteneğinin ya kaldırılması ya da nerf yemesi

Ör: Konuştuğumuz kendi clanımızdan 6 priest ve WTF ve diğer bazı clanların mage priestleri de aynı fikirde. Miss fortune yeteneğinin ya kaldırılması ya da magic defansının %10 gibi düşük bir rakama düşürülmesi gerektiğini düşünüyoruz.

Sebebi de Mage partide oynayan Debuffer priestin zaten Alan atak kırma, Alan mana çekme, 2 Farklı HP Debuff skilleri varken kısacası 4-5 farklı db Skili varken bu skill hem çok yük bindiriyor hem de bütün Mage partilerin kaderini bu skill belirliyor rahatsız edici bir unsur oluyor.

Melee bir sınıf olmadığı için tıpkı Weaken gibi Mage partide Alan skili atmak inanılmaz keyifsiz geliyor. Metayı 70 Alan skilin varsa MF De atıldıysa öldür yoksa Öl gibi bir mantığa bürüyor, Herkes pvp arenasında bu iki skilin kombinasyonu (70+MF) varsa oynuyor yoksa oynamıyor. Konuştuğumuz 20'ye yakın Mage de 10'a yakın Priestte bizimle aynı fikirde.

Üstelik Bu skille birlikte bütün stafflar olmayan Resistance ile neredeyse aynı vuruyor item farkını da ortadan kaldırıyor, Yıldızlı öneri olarak görebilirsiniz.



















Öneri: [ Miss fortune yeteneği kaldırılsın, ya da etkisi düşük düzeyde bir skill olarak kullanılsın Fire resistance silmesin silinen fire resistance üzerinden %30 gibi büyük bir debuff olarak kullanılıyor ve bütün common,epic,unique stafflar MF skiliyle birlikte aynı vuruyor. İtem farkını da ortadan kaldırıyor bu skill insanların harcadığı para gözüne geliyor. Kullanımı zor ve can sıkıcı eğer skill kaldırılmayacaksa sadece çok kalabalık alanlarda mage partiler bunu kullansın, Bunun yerine Magenin master 15 Skili Hasar vurmayan bir nova olması gerektiğini düşündük Bu Alan skili de hiçbir hasar atmasın sadece %20 Magic defans kırsın Dispel ile bu yetenek etkisiz hale getirilsin ve atıldığı zaman Fire - LR - İce Resistance basılıysa bu resistance tekrar basılmak zorunda kalmasın, yani yetenek db etkisinde silinmesin.] Bunu yıldızlı öneri olarak alabilirsiniz.



# HP Debuffer yeteneklerinin menzilinin kısa olması. Mage partilerde tekli skill yeteneği 33-40 metre iken Alan skilleri de 25 metre iken, HP Debuffer yeteneklerinin 25 metre olması ve bunun dengesizlik yaratması

Ör: PVP ve Vs Esnasında Debuffer priestin karşıya kullandığı HP Debuff yetenekleri sonrası karşı Mage parti'nin menzil içerisinde kalındığından kullanışlı bir pozisyon durumunu ortadan kalkıyor. HP Debuff yetenekleri kullanılmıyor .

Öneri : [ 3 Saniye Hp debuff yeteneği 4 Saniyeye çıkartılıp menzilinin 32 Metreye getirilmesi ile Mage partilerde debuff priestin etkinliği arttırılabilir ]



# Atılan Hp Debuff yeteneği sonrası alınan Debuff iyileştirme yeteneği ile birlikte HP'nin tamamının %100 olması.

Ör: [ Karşı partilerde priestlere kullanılan Hp debuff sonrası gelen Dispel ile Hp'sinin tamamının dolması priestin mage partilerin içerisinde alay eder gibi oynayıp kendine Dispel ve Heal kaldırıp ölümsüz olmasına sebep oluyor.

Öneri: [ Atılan debuff yeteneği sonrası gelen iyileşme ile birlikte HP'nin %50 - %70 arası bir yenilenme söz konusu olursa daha sağlıklı olur. Melee'ler ve Mageler bu konuda aynı fikirde ]



# 2 Farklı mana çekme skili Melee vs Melee'de çok fazla overrated etki yapıyor.

ÖR: [Vs Esnasında sürekli TP Mageyi kestikten sonra, DB Priest'e döndükten sonra yerden kalkmasını engellemek için bu 2 Adet bulunan skil kullanıldığında etkisiz hale getiriyor ve kaldırması imkansız oluyor ]

Öneri: [ Daha pratik olması açısından tekli mana çekme skilinin 4000'den 2000'e çekilmesi gerektiğini düşünüyor Melee arkadaşlarım, Vs sonunda çok fazla kullanıldığı ve karşı konulamadığı için priest çok etkisiz kalıyor skill kullanamıyor mana yetersiz kalıyor.]



# Alan dispel yeteneğinin değiştirilmesi gereği,

Öneri : [ Debuff atılsa dahi o alanda bulunanların debuff etkisi almayan bir alan oluşturması gerektiği söylendi, yani 2 saniyede bir atılan dispel’in mobilite açısından çok O.P olmadığı o alanda bulunanların hiçbir şeyden etkilenmemesi daha kullanılabilir bir skill olması gerektiği şekliyle söylendi ]





#Silindiği vakit anlık olarak atıldıkça 400-800 arası bir restore heal skili isteniyor.

Öneri: [Vs Esnasında Magelerin veya Melee sınıfların Skill bardan sürekli silindiği vakit atıldıkça bir miktar HP Dolduran bir restore düzenlenmesi isteniyor. Böylelikle vs’lerin uzaması ve bu restorenin heal priest tarafından önemli bir koz olarak kullanması isteniyor.]





















Assasin sınıfı Animasyon - Skill - Hasar düzenlemeleri:



ANİMASYON:

#Vuruş hissiyatını arttırma

Öneri: [Alfada yapılan skill vururken item rengine uygun animasyon efekt rengi getirilebilir, vuruş hissiyatını arttırır.]



SKİLL:

#Assasin sınıfının Görünmez ol ve tek skill kullan metasından çıkartılması gerekliliği

Ör: Bir PVP Arenasında assasin sınıfının en avantajlı olduğu pozisyon sadece görünmez olduktan sonra kullandığı ilk skille sınırlı kaldığı için pvp haritasında ortada olmayan sadece bu avantajlı durumu kullanan bunun dışında oyunda kalmayan bir meta yaratılmış. Bu metanın değişmesi gerektiğini yayıncılar da dahil birçok assas player’ları ile konuştuk.

Öneri: [1- görünmezken vurduğu kritik hasarı kaldırıp Master 10 skilinin aktif edilmesi, bu skill kulanıldıktan sonra atılacak 4 skill’in belli bir kritik hasar oranında damage vurması belli bir cooldown konulması]

2- Görünmezken vurduğu kritik hasarı kaldırıp Master 10 Skilinin aktif edilmesi, bu skile basıldığı zaman 10-20 saniye aralığında bir süreyle atılacak skillerin kritik hasar vurması

3- Görünmezken vurulan kritik hasara nerf verip, bütün skillere buff olarak yansıtmak ]



# Assasin Master 15 skilinin kullanışsız olması revize edilmesi

Öneri: [10 Saniye boyunca etrafını tarayan bir skill haline dönüştürülebilir mi bilmiyoruz, bunun FPS veya farklı durumlara zarar verir mi bunu da bilmiyoruz faka bu skili hiçbir assas sınıfı şuan kullanmıyor]



#Adrenaline skilinin işlevini yitirmesi

Ör: Akan bir PVP arenasında sürekli atılan Alan Attack DB sürekli Adrenalin sildiğinden Melee partiler Assasa ihtiyaç duymak yerine Scroll kullanıyor. Assasın kendisi de bu skili kullanamıyor çünkü sürekli yenilemek zorunda kalıyor. Bu da akan oyunu sürekli durduran ve keyifsiz hale getiren bir şey.

Öneri: [Sadece Assasin sınıfına özel bir Adrenalin sc gelebilir veya, Adrenalni sc’nin kendisi Assaslara özel bu problemden etkilenmeyen bir durumda oluşturulabilir, Assasin sınıfı atılan Attack DB sonrası bu skilin kullanım durumunu da ortadan kaldırırsa bu skilli tekrar kullanmak zorunda kalmayabilir.]



#Kırmızı skiller sadece silah AP’sinden etkileniyor, Dex’ten etkilenmiyor.

Öneri: [Durumun gözden geçirilmesi]



HASAR:

#Assasin sınıfı Mage sınıfına karşı hak ettiği kadar damage çıkaramaması.

Ör:[ Düşük armorlu 5000 Hp’li bir Mage sınıfı Leather set ile - Orta itemli bir Assasin sınıfından en güçlü skili olan Savage ile görünmez iken 1750 gibi bir damage çıkardı, bu durum 3 Assasin sınıfının 1 mageyi en güçlü haliyle ancak kesebildiğini gösteriyor.]

Öneri: [Hasar ve skill durumları gözden geçirildikten sonra belli başlı skiller’in itemlere göre 200-600 arası bir damage buff gerekebilir

Not: Debuff yetenekleri göz önüne alınmadan yazılmıştır]



#Assasin sınıfının Warrior sınıfına karşı hak ettiği kadar damage çıkaramaması.

Ör:[ Orta itemli bir Assasin sınıfı 5800 HP İle Görünmezken en güçlü skili olan Savage ile 7000 HP’li bir warriora ortalama 900-1000 Arası vururken – Orta itemli bir Warrior sınıfı 500 – 625 arası vurmaktadır Assas skillerinin revize edildikten sonra Hasar durumuna bağlı Warrior sınıfına karşı daha doğru bir damage dengesi kurulması daha sağlıklı olabilir]

NOT: [Damage’ler VS Durumunda yeterli olduğu söylenirken PVP Alanında yetersiz olduğu söylendi.]



#Solo Assasin oynamanın zor olması

Ör: [Assasinin şuanki skill metası, Solo oynayan bir assas oyuncusunun pvp alanında güçsüz kılıyor.

Melee ve Mage partylere karşı pasif kalıyor]

Öneri: [Metayı Skilleri revize ederek farklı bir hale getirirsek bu sorun da ortadan kalkacaktır diye düşünüyorum]



#Assasin Partinin Warrior Partilere karşı zayıf olması

Ör: 5 Assasin 2 Priest 1 Mage parti senaryosunda yine 5 Warrior 2 Priest 1 Mage partiye karşı hiçbir şansının olmaması durumu. Tamamen eşit seviyeye gelmemesi gereken bir durum gibi gözükse de hiçbir şey yapılamamasının sebebini şuna bağladık. HP Debuffer yeteneği sonrası HP barın tamamen dolması Priest veya diğer X oyuncuların ayakta kalmasına sebep oluyor oyun metasını bir miktar bozuyor. Yine belirttiğim gibi Debuff sonrası HP’nin % 50 veya %60 aralığında bir yerde tutulması öneriliyor]





Warrior Animasyon – Skill – Hasar düzenlemeleri

ANİMASYON:

# Animasyon konusunda Warriorun oldukça stabil ve düzgün olduğunu düşünüyoruz.

Öneri: [Ekstra olarak vuruş hissiyatı koşu, ve skill animasyonları düzenlenebilir.]



SKİLL:

#Warrior 75 Skilinin mobilite açısından değişmesi

Öneri: [Zaten 10 saniyede bir bir yere ışınlanabilecek durumu söz konusuyken bir yere atlaması uçması yerine bu skilin biraz daha hasara dönük olması konusunda birkaç warrior arkadaşımızla mantıklı bulduk]

NOT: [Warriorun günce l hasar düzenlenmesi göz önüne alınarak revize edilmesi gerekebilir]











Archer Animasyon – Skill – Mekanik - Hasar düzenlenmesi




ANİMASYON:

#Ok skillerinin – Critical skillerinin animasyonları bir miktar daha görkemli yapılabilir gözükmeme problemi mevcut.



SKİLL:

#Archerlerdeki İce-Light-Kör’leme ve Stun atma skillerinin oyunu çok böldüğünü ve durağanlaştırdığını Archer’a çok fazla koyulduğunu düşünüyoruz. Bu skillerin özellikle kör olanı ve ok yağmurunu (stun kısmı) akıcı oyunda sağlıksız bulduk, Archer’in Critical skilleri ile güzelleştiğini ve PVP de kaldığını düşünüyoruz.

Öneri: [Ok yağmuru ve Kör etme gibi skilleri revize edip Akıcı PVP Alanını duraksattığını düşünerek bu skiller yerine Görkemli animasyonlarla Critical hasar skilleri daha güzel olabilir. Var olan critical skillerine bir revize gelebilir veya ihtiyaç halinde bir adet daha Critical skili gelebilir]





MEKANİK:

#Archer sınıfının Mouse kullanarak 3’lü 5’li oku atabilecek bir mekanik düzenlemesi talep ediliyor



# Ok atarken Skill Failed problemi mevcut.







Bana yardımcı oldukları için Diğer Clandalarda oynayan Mage, Priest, Rogue, Warrior arkadaşlarıma da teşekkür ediyorum.



< OYUNDA BUNDAN BAĞIMSIZ OLARAK EN BÜYÜK PROBLEMİN OPTİMİZASYON VE İTEMLER ARASINDAKİ DENGENİN Common-Rare-Epic-Unique Arasında FARKLARIN TEKRAR REVİZE EDİLMESİ GEREKTİĞİ BELİRTİLDİ.
 
Son düzenleme:

Makarov

Üye
Katılım
19 Ocak 2022
Mesajlar
90
Puanları
33
your wasting your time, they don't care
Bro, I don't know if you understand what I'm writing, but I wish you could read and comment too. A completely neutral article and no biased comments. I was very bored with the game, I didn't want to leave with my team, so we had to prepare.
 

ImAndruiLL

Üye
Katılım
29 Ağu 2022
Mesajlar
90
Puanları
18
Her kelimesi kelimesine çok uğraşıp detaylandırılarak araştırma yaparak gayet her sorunu dile getirmiş arkadas ağzına emeğine sağlık bende mage clan priesti olarak her dedıgıne katılıyorum desteklıyorum ve yönetim olarak destegınızı beklıyorum iyi forumlar iyi çalışmalar.
 

bitter

Üye
Katılım
3 Haz 2022
Mesajlar
50
Puanları
33
Üzerinde çok emek olan dikkate değer tespitler emeğine sağlık.
 

Anabolic

Üye
Katılım
22 Eki 2022
Mesajlar
2
Puanları
3
oyunun temel problemlerine değinilmiş. fps ve optimizasyon vurgusunun yapıldığı bu yazıyı oldukça başarılı buldum. tek katılmadığım warrior 75 skillinin alan hasarının arttırılması konusu olmuş. tab-target bir oyunda warrior sınıfı alan hasarı zaten vurmamalı.

emek ve tecrübe sonucu hazırlanan bu yazı için, bir oyuncu olarak size ve klanınıza teşekkür ederim. umarım dikkate alınır.
 

Makarov

Üye
Katılım
19 Ocak 2022
Mesajlar
90
Puanları
33
oyunun temel problemlerine değinilmiş. fps ve optimizasyon vurgusunun yapıldığı bu yazıyı oldukça başarılı buldum. tek katılmadığım warrior 75 skillinin alan hasarının arttırılması konusu olmuş. tab-target bir oyunda warrior sınıfı alan hasarı zaten vurmamalı.

emek ve tecrübe sonucu hazırlanan bu yazı için, bir oyuncu olarak size ve klanınıza teşekkür ederim. umarım dikkate alınır.
Anlatmak istediğim aslında mobilite açısından 10 saniyede bir, bir yere ışınlanabilen bir sınıfın biraz daha alan hasarı ile revize edip mesafeyi düşürmek şuanki halinden oyuna daha fazla faydalı ve keyifli olabilir düşüncesiydi.
 

serdarsalturk

Üye
Katılım
2 Kas 2021
Mesajlar
4
Puanları
3
Bu yazıyı okuyan yetkililer sorunun ne oldugunu direkt anlarlar. Buram buram emek kokan bi yazı eline sağlık.
 

Mythali

Üye
Katılım
7 May 2021
Mesajlar
40
Puanları
8
aslında temel olarak tek bir sorun var gibi şu an ,
oyun yönetimi binicilik ve oyun metası ile ilgilenmek yerine ,

oyun mekanik ve skiller ve dengeler ile uğraşırsa ve bunları oturtursa gerisi gelir.
çünkü oyun metası ve class dengeleri tam olarak doğru yapılmazsa geriye kalan olayların pek bir anlamı yok gibi.
 

RaduJense

Üye
Katılım
28 Nis 2022
Mesajlar
16
Puanları
3
Baştaki yazın uzun olmuş bana biraz gereksiz gibi geldi sürekli clan adı ve pvp deneyiminden bahsedilmesi. Diğer tafta kalanlar ise mantıklı fakat bunu uygulayacak yönetim olduğunu düşünmüyorum umarım uygulanır. Uygulanması için elimizden geleni yaparız fakat 1. gün eylem yapıp 2. gün pk çıkarlarsa zor :) Konunun takipcisi ve destekçisi olarak süreci takip edeceğim başarılar.
 

SessizCogunlugunSesi

Üye
Katılım
29 Nis 2022
Mesajlar
226
Puanları
43
Oynanış,mekanikler ws bir çok konuda haklı olabilirsin.Bir yerde demişsinki nowa warriora az vuruyor,pri ye çok vuruyor, bundan daha doğal ne olabilirki .warriorun skillerinde var rezist.senin değin olsa saçma olurdu.anlayamadım orayı.Birde warriorun en büyük sıkıntısı mobilite ve diğer karaktelere çok bağımlı olması zaten, mesafe kat etme sikllerini kaldıralım iyice hantallaşısın öylemi?Warior konusundaki fikirlerine katılmıyorum.Assslar konusundaki fikirlerinede katılmıyorum.Assaslar zaten çok güçlü.Diğer yerlerdede magelere ve prilere buf istenişsin bu söylediklerinden o çıkıyor.
 
Son düzenleme:

SunRise

Yönetici
Community Manager
Katılım
17 Ara 2021
Mesajlar
264
Puanları
93
Merhaba,

Yazdıklarınızı tüm titizlikle okuduğumu belirtmek isterim. Ve yazılan çoğu şeyin ( Animasyon, vuruş hissiyatı ) gibi oyun mekanikleri ile ilgili çalışmalar arka planda devam ettiğini, ilerleyen süreçlerde oyuna entegre edileceğini söyleyebilirim. Diğer geri dönüş bildirimlerinizin kontrolleri sağlanıp, eksik yada hatalı olanlar ile ilgili çalışma yapılacaktır.

Geri dönüş bildirimleriniz için teşekkür ederiz.
İyi forumlar.
 
Son düzenleme:

Makarov

Üye
Katılım
19 Ocak 2022
Mesajlar
90
Puanları
33
Baştaki yazın uzun olmuş bana biraz gereksiz gibi geldi sürekli clan adı ve pvp deneyiminden bahsedilmesi. Diğer tafta kalanlar ise mantıklı fakat bunu uygulayacak yönetim olduğunu düşünmüyorum umarım uygulanır. Uygulanması için elimizden geleni yaparız fakat 1. gün eylem yapıp 2. gün pk çıkarlarsa zor :) Konunun takipcisi ve destekçisi olarak süreci takip edeceğim başarılar.
Vurgu yapmamın sebebi PVP'yi yapan clanlardan biri olarak ilk sırada olduğumuzu, ve yazıda destekleyen clanları da ilk sıradaki clanlardan seçip ortak hazırladığımızı anlatmak istedim. Emin ol kapalı betada 1. Olsaydın, NFT pelerin ödülünde ekibin 1. Olup en fazla NFT pelerin ödülünü kazansaydı ve halihazırda en fazla BP toplayan ekipte oynasaydin, yeni başlayan birini dinlemek yerine pvp dengelemesi konusunda kendini dinlemeyi tercih ederdin. Ha onun dışındaki yazılara gelince, insanların oyunu neden oynamadığı kısmını iyice anlamalari açısından orneklendirdim. Eylem yapmak yerine insanlarla yazı hazırladım, çünkü oyun güzelse oynamak değilse oynamamak benim lugatimda daha doğru, inan eylemse en çok eylemi bile 2.5 yıldır ben yapmışımdır. Çözüm yolu arıyorum şuan bu da olmazsa bakarım artık.
 
Son düzenleme:

Makarov

Üye
Katılım
19 Ocak 2022
Mesajlar
90
Puanları
33
Oynanış,mekanikler ws bir çok konuda haklı olabilirsin.Bir yerde demişsinki nowa warriora az vuruyor,pri ye çok vuruyor, bundan daha doğal ne olabilirki .warriorun skillerinde var rezist.senin değin olsa saçma olurdu.anlayamadım orayı.Birde warriorun en büyük sıkıntısı mobilite ve diğer karaktelere çok bağımlı olması zaten, mesafe kat etme sikllerini kaldıralım iyice hantallaşısın öylemi?Warior konusundaki fikirlerine katılmıyorum.Assslar konusundaki fikirlerinede katılmıyorum.Assaslar zaten çok güçlü.Diğer yerlerdede magelere ve prilere buf istenişsin bu söylediklerinden o çıkıyor.
Çok ayrı dünyalardan bakıyoruz dostum seninle. Onlarca assas ve onlarca warrior ile konuştum. Seni şuan hala anlamaya çalışıyorum hangi bakış açısıyla eleştirmişsin Priest neden warriordan fazla damage yemesi lazım diye de Hala seni anlamıyorum.
 

RaduJense

Üye
Katılım
28 Nis 2022
Mesajlar
16
Puanları
3
Vurgu yapmamın sebebi PVP'yi yapan clanlardan biri olarak ilk sırada olduğumuzu, ve yazıda destekleyen clanları da ilk sıradaki clanlardan seçip ortak hazırladığımızı anlatmak istedim. Emin ol kapalı betada 1. Olsaydın, NFT pelerin ödülünde ekibin 1. Olup en fazla NFT pelerin ödülünü kazansaydı ve halihazırda en fazla BP toplayan ekipte oynasaydin, yeni başlayan birini dinlemek yerine pvp dengelemesi konusunda kendini dinlemeyi tercih ederdin. Ha onun dışındaki yazılara gelince, insanların oyunu neden oynamadığı kısmını iyice anlamalari açısından orneklendirdim. Eylem yapmak yerine insanlarla yazı hazırladım, çünkü oyun güzelse oynamak değilse oynamamak benim lugatimda daha doğru, inan eylemse en çok eylemi bile 2.5 yıldır ben yapmışımdır. Çözüm yolu arıyorum şuan bu da olmazsa bakarım artık.
Tabi mantıklı 14 yıllık pvp deneyimimiz mevcut burada yazan çoğu şeyi özel mesaj ve ticketlarla belirtmiştik. Bakalım eylemden daha etkili olacak mı yazı yazmak göreceğiz takipteyim :) Sizin ne kazandığınız çok önemli değil betadan beri oynadıysanız hak etmişsinizdir sadece bana biraz baştaki açıklama ''ego'' gibi geldiği için görüş belirttim.Sonuç olarak amacın oyunun pvp sisteminin güzel yere gelmesi. İzleyelim görelim bakalım neler değişicek
 
Son düzenleme:

SessizCogunlugunSesi

Üye
Katılım
29 Nis 2022
Mesajlar
226
Puanları
43
Çok ayrı dünyalardan bakıyoruz dostum seninle. Onlarca assas ve onlarca warrior ile konuştum. Seni şuan hala anlamaya çalışıyorum hangi bakış açısıyla eleştirmişsin Priest neden warriordan fazla damage yemesi lazım diye de Hala seni anlamıyorum.
Warriorlar olarak defans warrior diye bi skill ağacımız var ya, atak bile oynasak 50 kadar skill puan veriyoruz. Boşunamı veriyoruz biz bunları ,hem fiziksel hem resiztance bakımından fazlamız var ya zırhlarımız daha fazal defans veriyor.Bunda anlaşılmayacak ne var ,düz mantık.sende bana bana izah et priestin neden daha az hasar alması gerektiğini,bende seni anlamaya çalışayım.senin için değil bu lafım ,lafa geldimi warrior şöyle tank böyle tank diye mangalda kül bırakmıyorlar.Priestlerin bütün skill ağaçları en kullanışlı karakter,Warrioru tek şekilde kullanabiliyon,bu bile warrior tarafından bakınca adaletsiz,yukarıya yazsaydın warriorların knight skill ağacı açılmalı diye,adil olduğunu düşünürdüm.
 

Stupendous

Üye
Katılım
16 May 2022
Mesajlar
99
Puanları
43
Selam

Sevgili Makarov,
Öncelikle oyunu kapsayıcı değerlendirmeler barındıran yazınız için teşekkür ederim. Katıldığım/katılmadığım ve hoşlanmadığım yerlere değinmek isterim.

her zaman ilk sıradaki clanlarda PVP yapmış biri olarak bir PVP oyuncusu olduğumu belirtmek istedim.
Vurgu yapmamın sebebi PVP'yi yapan clanlardan biri olarak ilk sırada olduğumuzu, ve yazıda destekleyen clanları da ilk sıradaki clanlardan seçip ortak hazırladığımızı anlatmak istedim. Emin ol kapalı betada 1. Olsaydın, NFT pelerin ödülünde ekibin 1. Olup en fazla NFT pelerin ödülünü kazansaydı ve halihazırda en fazla BP toplayan ekipte oynasaydin, yeni başlayan birini dinlemek yerine pvp dengelemesi konusunda kendini dinlemeyi tercih ederdin.

Kusura bakmayın yalnız, bu tarz oyunlarda 1.cilik, ödül, başarı ve diğer kriterlere haiz olan insanları dinlemek daha elzemdir, diğer insanlar 2.ci sınıftır muamalesini andıran açıklamalanız hem çok yersiz hem çok yetersiz hem de fazlasıyla hodbince. Unutmayın, oyunun genel yapısı itibariyle, oyunda en fazla vakit geçiren, imkanları en sağlıklı ve yeterli olan, bireyselden çok ekip ile anlaşıp bir şeyler yapma konusunda oyuna daha çok vakit ayıran, çalışmayan ve gününün tamamına yakınını oyunda geçiren birisi bu dediklerinizi kolaylıkla elde edebilir. Üst düzey bir oyun sergilemesine gerek yok. Nedeni de oyunun tarzıyla alakalı. Mesela FPS oyununda bu dediklerimin hepsini yapın, şu anda oynanan IEM RIO Major 22 Turnuvasında boy gösterebilir miydiniz bir Türk takımı olarak ? Sanmıyorum. Çünkü orada uzun saatler ile oyunu oynamanızın yanında bireysel yeteneğinizin de olması gerekiyor. Dolayısıyla oyunu oynayan, vakit ayıran, zevk almaya çalışan herkesin mütalaası mühimdir.

Şunu da oyunda en fazla PVP deneyimi olan oyunculardan biri olarak anladım ki [OYUNCU NEZDİNDE] oyunun temel probleminin FPS Optimizasyonu, ve oyunun pvp kısmında keyif alınabilirlik seviyesinin düşük olmasına bağladım.
FPS optimizasyonu konusunda haklısınız. Sanıyorum 2 güncelleme öncesinde normalde fps 60 sabit tutarak oynar, kalabalık olsun olmaksızın 60 fps alırdım. Her ne olduysa 2 güncelleme öncesinde grup Dungeon iskeletlerin orada fps 30'ları görmeye başladı. Bilgisayar aynı bilgisayar, oyun aynı oyun. Kesinlikle bir şeyleri düzenleme yoluna giderken, bu tarz yazılım yönünde aksaklıklar yaşanabiliyor. Tabi deneme yanılma yoluyla çözümleyebileceklerine inanıyorum. Tıpkı Lisanslı Virüs koruma programım bir ara oyunun EAC dosyasını virüs olarak gördüğü gibi. İletişim kurdum sağolsunlar ilgilendiler, güncelleme getirdiler ve düzelttiler.

Bununla alakalı düzenleme gelmiyor olması bizi ve beni mutsuz ediyordu çünkü benzer bir oyunun şuanda hala oynanmasının temel sebebini FPS ve bahsettiğim GamePlay hissi ve Renk, Animasyonlar biraz daha göze ve oynayışa hitap eden şeyler olduğunu düşünüyorum.
Müteallik oyunun halihazırda oynanıyor oluşunun nedenleri arasında saydığınız kriterler maatteessüf bulunmuyor. Alışkanlıklar kolay terkedilebilen bir şey değil insanlar için. Konfor alanını terketmek ve yeni deneyimlere yelken açan insan sayısı insan popülasyonunda yaygın görülen bir hasiyet değil.

1- Mage Animasyon - Skill Hasar düzenlemeleri.
Bu başlık altında dile getirilen görsel değişiklikler benim açımdan olsa da olur olmasa da olur. Yani çubuk gibi bir karakter bile olsa ben muhteviyatta deneyimlediğim hazza bakarım. Fakat sizi ve arkadaşlarınızı rahatsız ediyor ve çoğu kişi de bu şekilde düşünüyorsa, değişikliğe gitmeleri çok da zor olmasa gerek.

Skillerin uygulanış, görsel temasta bıraktığı hissiyat oyunu negatif etkiliyorsa tabi ki bu da ihtiyaçlar doğrultusunda düzenlenmeye gitmesi, oyunda geçirdiğiniz süreyi arttırmakla birlikte memnuniyeti de yükseltecektir. Bu talepler umarım yönetim ekibi tarafından dikkate alınıyordur.

SKİLL HASAR DÜZENLEMELERİ:



# Mage 42 ile 65 staff vuruşuyla alakalı son güncellemede yaratıklara karşı takribi 100 damage artış söz konusu olmuş bu artış yaratıklar için güzel fakat hala diğer sınıflara karşı çok az bir farkla damage vuruyor.

Öneri: Benzer bir oyunda 12.000 hp'li Warrior sınıfına orta itemli bir Mage sınıfının Staff vuruşu 1000 - 1200 vuruyorken ROW'da 7500 health gücünde olan bir Warrior sınıfına 350 - 370 vuruyor. Düşüncem 400-450 civarı orta itemli bir mage için sağlıklı olabilir.
Sanıyorum bu bahsini ettiğiniz hasar verme/alma dengelemesi, itemli ile itemsiz insanların arasında çok bariz farklar oluşmaması için, yönetim tarafından ince elenip sık dokuyarak hayata geçirilen bir sürecin ürünü. Böylelikle hatırı sayılır ekonomiye haiz insanların gelip de son seviye itemleri karakterlerine koyarak, durumu iyi olmayan fakat oyunu oynamak isteyen diğer oyuncular arasında uçurum yaratarak, o kişilerin soğumasına engel olmayı maksat edinmiş. Diyeceksiniz ki; o itemleri alıp o kadar yatırım yapan insanın suçu ne. Tabi bu tarafı dinlediğimizde kaygının yerli/yersiz olmaktan çok beklentisinin ne ölçüde gerçekleştirebildiği ile doğru orantılı.

Oyun ekibi sanmıyorum ki insanlara mevcut itemleri satın alırsanız, şu kadar hasar çıkartabilir, "X" bir itemin fiyatını şu piyasa aralığında satabileceksiniz tarzında ne söylemleri ne de vaatleri oldu. İnsanlar itemleri "Boss"lardan ve diğer etkinlik aracılıkları ile dropladıkları ve sonrasında kendi ihtiyaçları doğrultusunda bir pazar alanı oluşturdukları için, fiyatlar astronomik bir biçimde yükselişe geçti. Böylelikle de bu itemleri alıp karakterine koyanda da şu beklenti hasıl oldu. Yahu ben 500 bin harcadım 3 bin TL'lik karaktere üflemem lazım. Birçok insanın kaçırdığı nokta, oyun çıkışı itibariyle bu alanla ilgili hiç bir söz vermemiş, hiçbir vaat ile kullanıcılara hayal satmamıştır.

Bunun için yeni getirilecek kıyafetlerin Health ve Magic bonus içeren Leather set olması gerekiyor Not: (Craft eşyaları tercih edilecek kadar iyi değil hiçbir mage tercih etmiyor, bufflanması gerekiyor) +8 Craft göğüslük bir leatherin eğer 75 metasına uygun bir Pvp Senaryosu yaratılacaksa 10 Health 10 Magic bonus vermesi gerekiyor.
Craft eşyalarına göz gezdirdiğimde, kademe kademe kötüden iyiye doğru gerçekten de verilen set bonusları, "Dişimin kovuğuna yetmez" deyiminde de olduğu gibi ihtiyacı karşılamamaktadır. Sizinle aynı fikirdeyim, alıp kullanacak insan sayısı %10'u geçmez diye tahmin ediyorum.

#Mage sınıfının Warrior sınıfına alan skili ile bir miktar düşük, Priest sınıfına bir miktar fazla vurması.

Ör: [Orta itemli bir mage sınıfı Warrior sınıfına Alan skiliyle 850 – 900 Arasında vuruyor. – Bir Priest sınıfına ise 1100-1200 Arasında vuruyor] Haliyle kendi can havline düşen priest, novalardan etkilenmeyen Warrior sınıfı göz önünde bulunuyor. Bu hasarların revize edilmesi gerekiyor.
Bildiğim kadarıyla mevcut itemleri düşündüğümüzde, Warrior sınıfının takılarının genel içeriği rezistans yönünden zengin olması. Mutlaka Priest itemlerinde de bu tarz rezistans veren takılar mevcuttur lakin, kıyaslama imkanınız oldu mu hiç bilmiyorum ama, bir kaç ortalama takıya haiz olan Warriorun Rezistans değerlerine bir bakıp tekrar değerlendirmenizi isterim. Bir diğer değişken de, bu sınıfın, kendi sınıfı hariç diğer tüm sınıflara karşı daha dayanıklı olması garip değildir. Yani kulağa benim açımdan yanlış gelen bir durum söz konusu değil.

# Mage tekleme skillerinin hasarlarının tamamının aynıya yakın olması. 68 Tekleme skili ile 56 tekleme skili arasında neredeyse fark yok. Bu durumu analiz etmeniz gerektiğini düşünüyorum.

Öneri : [Bazı skillerin hasarlarını düşürüp öteki skillere yansıtmak.]

Tekleme skillerinizin bir bekleme süresi olmadığını sanıyorum. Yanlışsam lütfen düzeltin. Halihazırda zaten ortalama 500 ile 800 arasında değişebilen hasarlar çıkarabiliyorsunuz, karşı tarafın taktığı takılara göre ya da 62 skillerinin aktif olup olmamasına göre. Bu isteğinizle birlikte, zaten menzil olarak okçularla eşit seviyelerden vurabildiğinizi kabul edersek, okçudan daha fazla hasar çıkartarak, okçu gibi oynayabilme, buna ilaveten, kalabalık alanlara toplu alan vurarak hasar verebilme gibi becerileri olan bir sınıfı daha da güçlendirecek bir uygulamayı, objektif bir değerlendirme yaparak sunduğunuza inanmıyorum. Bu tamamen kişisel kaygılar gözetilerek sunulan bir ayrıntı. Bununla ilgili aşağıda daha ayrıntılı değineceğim.
# HP Debuffer yeteneklerinin menzilinin kısa olması. Mage partilerde tekli skill yeteneği 33-40 metre iken Alan skilleri de 25 metre iken, HP Debuffer yeteneklerinin 25 metre olması ve bunun dengesizlik yaratması

Ör: PVP ve Vs Esnasında Debuffer priestin karşıya kullandığı HP Debuff yetenekleri sonrası karşı Mage parti'nin menzil içerisinde kalındığından kullanışlı bir pozisyon durumunu ortadan kalkıyor. HP Debuff yetenekleri kullanılmıyor .

Öneri : [ 3 Saniye Hp debuff yeteneği 4 Saniyeye çıkartılıp menzilinin 32 Metreye getirilmesi ile Mage partilerde debuff priestin etkinliği arttırılabilir ]
Normal şartlarda oyunun işleyişi ve her ne kadar adı üstünde oyun olsa da, gerçek hayatı da baz alarak tasarlanan bir yapısı ile, en uzak menzil olması kabul gören, ispat edilebilir şekilde de okçu olması yönünde hemfikir olduğumuzu kabul ederek, neredeyse okçuların "Warbow" itemi kadar menzili olmasını istediğinizi, zaten "Magelerin" okçularla aynı seviyelerden tekleyebilme durumunun da olduğunu düşünürsek, arzu ettiğiniz uygulama hayata geçerse, okçuların akıbeti daha da kötü bir hâl almış olacak. Ki zaten aşağıda bu konudaki görüşlerinize de geleceğim.

# Atılan Hp Debuff yeteneği sonrası alınan Debuff iyileştirme yeteneği ile birlikte HP'nin tamamının %100 olması.

Ör: [ Karşı partilerde priestlere kullanılan Hp debuff sonrası gelen Dispel ile Hp'sinin tamamının dolması priestin mage partilerin içerisinde alay eder gibi oynayıp kendine Dispel ve Heal kaldırıp ölümsüz olmasına sebep oluyor.

Öneri: [ Atılan debuff yeteneği sonrası gelen iyileşme ile birlikte HP'nin %50 - %70 arası bir yenilenme söz konusu olursa daha sağlıklı olur. Melee'ler ve Mageler bu konuda aynı fikirde ]
Bu söylediğiniz oyunun Rİse Cash aracılığı ile satılmakta olan "Scroll"un işleyiş mekaniğine aykırı bir şey. Buff alarak oynayan birisine "DB" atıldığında ki adı üstünde, "Buff"ı siler yeniden kendine buff atmak durumunda kalır. Fakat SC basmış birisine atılan "DB" saatlik süreye sahip, karakterlerin yeteneklerinden bağımsız olan bir işleyişe haiz bir ürünün amacını saptırır. Kişiler buna para harcarken, bir de bu tarz rahatsız edebilecek ve kaygı getirecek şeylerle uğraşacaksa, o "SC" yi basmanın bir mantığı bulunmamaktadır.
# 2 Farklı mana çekme skili Melee vs Melee'de çok fazla overrated etki yapıyor.

ÖR: [Vs Esnasında sürekli TP Mageyi kestikten sonra, DB Priest'e döndükten sonra yerden kalkmasını engellemek için bu 2 Adet bulunan skil kullanıldığında etkisiz hale getiriyor ve kaldırması imkansız oluyor ]

Öneri: [ Daha pratik olması açısından tekli mana çekme skilinin 4000'den 2000'e çekilmesi gerektiğini düşünüyor Melee arkadaşlarım, Vs sonunda çok fazla kullanıldığı ve karşı konulamadığı için priest çok etkisiz kalıyor skill kullanamıyor mana yetersiz kalıyor.]
Zaten amaç, partiyi ayakta tutmakla sorumlu olan Priestları etkisiz bırakarak, partinin zor koşullar altında kalması ile birlikte, savaş alanından çekilmesi ya da öldürülmesini arzu etmiyor mu oyunun genel mantığı? Bu skillin de amacı buysa, 2000'lere düşürülmesi ne gibi bir fayda sağlayacak. 2000'e düşürülecekse, hiç böyle bir skill koymanın da bir artısı yok. Direkt kaldırsın daha iyi.

SKİLL:

#Assasin sınıfının Görünmez ol ve tek skill kullan metasından çıkartılması gerekliliği

Ör: Bir PVP Arenasında assasin sınıfının en avantajlı olduğu pozisyon sadece görünmez olduktan sonra kullandığı ilk skille sınırlı kaldığı için pvp haritasında ortada olmayan sadece bu avantajlı durumu kullanan bunun dışında oyunda kalmayan bir meta yaratılmış. Bu metanın değişmesi gerektiğini yayıncılar da dahil birçok assas player’ları ile konuştuk.

Öneri: [1- görünmezken vurduğu kritik hasarı kaldırıp Master 10 skilinin aktif edilmesi, bu skill kulanıldıktan sonra atılacak 4 skill’in belli bir kritik hasar oranında damage vurması belli bir cooldown konulması]

2- Görünmezken vurduğu kritik hasarı kaldırıp Master 10 Skilinin aktif edilmesi, bu skile basıldığı zaman 10-20 saniye aralığında bir süreyle atılacak skillerin kritik hasar vurması

3- Görünmezken vurulan kritik hasara nerf verip, bütün skillere buff olarak yansıtmak ]
"Assas"lara oyun başından beri gelen iyileştirmeler yetmemiş olacak ki, hâla insanlar daha fazla cüretkâr taleplerde bulunabiliyorlar. Nedeni de dinleniyor olması. Oyunu belli bir zümre istiyor ki, "Assas"lar öyle bir seviyeye getirilsin ki, önüne gelen herkesi rahatlıkla kesebilsin, herhangi bir çaba ve uğraşa mahal vermeksizin, efor sarfetmeksizin önüne gelen karaktere bir kaç skill vurup öldürsün. Sonra en iyi skillinin "CoolDown" süresi tamamlandıktan sonra sil baştan devam edebilsin. 12 saniye. Zaten bu şekilde giderse, mevcut okçuların bırakması yetmezmiş gibi, kalanların da "Assasa" dönmesi yakındır.

"Dash" yeteneğinin %75'e düşürülmesi mevzsunun alt metninde yatan ve 56 skilli yerine Rush2 yeteneğinin aktif edilmesinin amacı, ice-lr gibi skiller yendikten sonra, tekrar o skillinin cooldown süresinin gelmesi bekleniyor oluşuydu. Böylelikle artık lr-ice yense de, diğer skill ile yollarına devam edebiliyorlar. Bu bile ciddi bir iyileştirme. Her insan doğal olarak kendi oynadığı sınıfın iyi olmasını ister fakat en sevmediğim özellik insanlarda, hodbin oluşları. Hep bana demeleri. Nefret ettim maalesef bu durumdan.

#Adrenaline skilinin işlevini yitirmesi

Ör: Akan bir PVP arenasında sürekli atılan Alan Attack DB sürekli Adrenalin sildiğinden Melee partiler Assasa ihtiyaç duymak yerine Scroll kullanıyor. Assasın kendisi de bu skili kullanamıyor çünkü sürekli yenilemek zorunda kalıyor. Bu da akan oyunu sürekli durduran ve keyifsiz hale getiren bir şey.

Öneri: [Sadece Assasin sınıfına özel bir Adrenalin sc gelebilir veya, Adrenalni sc’nin kendisi Assaslara özel bu problemden etkilenmeyen bir durumda oluşturulabilir, Assasin sınıfı atılan Attack DB sonrası bu skilin kullanım durumunu da ortadan kaldırırsa bu skilli tekrar kullanmak zorunda kalmayabilir.]
Öneri güzel yalnız "Assas" değil Rogue demelisiniz. Ortak ağaçtan elde edilen bir skill bu. Düzeltmek istedim. Tek tip bir oynanış tarzını benimsediğiniz için, bir sınıfı yüceltmek arzunuz rahatsız ediyor.

#Assasin sınıfının Warrior sınıfına karşı hak ettiği kadar damage çıkaramaması.

Ör:[ Orta itemli bir Assasin sınıfı 5800 HP İle Görünmezken en güçlü skili olan Savage ile 7000 HP’li bir warriora ortalama 900-1000 Arası vururken – Orta itemli bir Warrior sınıfı 500 – 625 arası vurmaktadır Assas skillerinin revize edildikten sonra Hasar durumuna bağlı Warrior sınıfına karşı daha doğru bir damage dengesi kurulması daha sağlıklı olabilir]

NOT: [Damage’ler VS Durumunda yeterli olduğu söylenirken PVP Alanında yetersiz olduğu söylendi.]
Yukarıda istediğiniz 1-2-3 diye maddeleyerek sıraladığınız ayrıntıyla birlikte bu iyileştirme ile "Warrior" sınıfı 3-4 skill ile ölmeli bence de. Zaten hantal canlılar. Yakala deseniz yakalamıyor Assası. Üstüne bir de yüksek hasar almalılar. Çok objektif bir değerlendirme kutluyorum. Hayranlıkla ve ibretle izlemekteyim olup bitenleri.

#Solo Assasin oynamanın zor olması

Ör: [Assasinin şuanki skill metası, Solo oynayan bir assas oyuncusunun pvp alanında güçsüz kılıyor.

Melee ve Mage partylere karşı pasif kalıyor]

Öneri: [Metayı Skilleri revize ederek farklı bir hale getirirsek bu sorun da ortadan kalkacaktır diye düşünüyorum]
Partilere karşı dediğinizin farkında mısınız ? Parti, çoğul, topluluk, birden fazla kişiyi barındıran bir etmen. Ne istiyorsunuz mesela, yukarıda hayalini kurup, talep ettiğiniz seçeneklerin bir bir yerine getirilerek, dilediği partilerin içerisine girip, diğer oyunda olduğu gibi adam eksiltip, dönüp dönüp tekrar gelmesini mi ? Ben bu konuda bu oyunun atasından örnek verdiğimde, çoğunluğun şu söylemde bulunması. O oyun başka bu oyun başka lütfen karıştırmayın. Burası Rise Online evreni. Ama söz konusu çıkarlar olduğunda, talepler hep diğer taraftaki pozitif noktalara dokunuyor. Ah insanoğlu ah.

SKİLL:

#Archerlerdeki İce-Light-Kör’leme ve Stun atma skillerinin oyunu çok böldüğünü ve durağanlaştırdığını Archer’a çok fazla koyulduğunu düşünüyoruz. Bu skillerin özellikle kör olanı ve ok yağmurunu (stun kısmı) akıcı oyunda sağlıksız bulduk, Archer’in Critical skilleri ile güzelleştiğini ve PVP de kaldığını düşünüyoruz.

Öneri: [Ok yağmuru ve Kör etme gibi skilleri revize edip Akıcı PVP Alanını duraksattığını düşünerek bu skiller yerine Görkemli animasyonlarla Critical hasar skilleri daha güzel olabilir. Var olan critical skillerine bir revize gelebilir veya ihtiyaç halinde bir adet daha Critical skili gelebilir]
Bana kalırsa archer sınıfını kaldıralım. Böylelikle bu tarz hezeyanların da sonu gelmiş olur. Birkaç sınıf dışında popüleritisi olmasın oyunun. Yazının ana fikrindenden çıkarılacak sonuç gibi, "Mage"ler ve "Assas"lar şeklinde oyun dengesi yeniden revize edilmeli. Başka sınıf açan insanlar cezalandırılmalı ya da aylığa bağlanmalı.

< OYUNDA BUNDAN BAĞIMSIZ OLARAK EN BÜYÜK PROBLEMİN OPTİMİZASYON VE İTEMLER ARASINDAKİ DENGENİN Common-Rare-Epic-Unique Arasında FARKLARIN TEKRAR REVİZE EDİLMESİ GEREKTİĞİ BELİRTİLDİ.
Yukarılarda değindiğim üzere, ciddi farklar yaratacak şekilde bir çalışmaya gidildiğinde, p2w temalı yeni oyunumuz hayırlı olsun diyebiliriz.

Yazıdan çıkarılabilecek ana fikirlerden bir tanesi de, belli başlı sınıflar "Mage" "Assas" yüceltilebilir geri kalanlar pek umurumuzda değildir.

Saygılarımla
 

Şu anda bu konu'yu okuyan kullanıcılar

Üst Alt