Öneri Set, Silah, Takı, Stat Önerilerim

Aziz

Üye
Katılım
14 Kas 2020
Mesajlar
743
Puanları
93
Merhabalar. Oyunun gelişmesinde yardımcı olmak isterim. Elbette her fikir kabul görecek diye bir şey yoktur. Ancak oyun yönetiminin yeni fikirlere açık olması çok güzel bir şey.

Öncelikle ben oyunun old school olmasına karşıyım. Yeni bir tarz, günümüze daha yetkin ve daha rekabetçi olmasından yanayım.

Öncelikle stat sisteminin değişmesinden yanayım. STR, Dex, Hp, Int, Mp gibi old school kelimeler yerine daha özelleştirilmiş bir stattan yanayım. Bu stat sistemi şu an kaldırılır mı bilmiyorum. Bu sefer bütün itemlerin sil baştan ayarlanması gerekebilir. Ancak özelleştirilebilir olduğu kanaatindeyim. Eğer değiştirilebilecekse bu stat sisteminin tamamen kaldırılmasını, yerine %'lik olarak gelmesini isterim. Örnek vermek gerekiyorsa bir tane warrior itemini çeşitli statlara sahip olabilir. Örnek olarak 60 Levelde bir warrior göğüslük taktığımızda bu item bize %15 str, %15 hp, %15 defans verebilir. Bu tarz bir stat sisteminin daha iyi olacağını düşünüyorum. Elbette bu nasıl olacak hemen onu da açıklamak isterim.

Dungeona girdik. Bir party olarak bossları kovaladık ve kestik. 8 kişilik bir party'e iki tane item çıktığını varsayalım. İki itemi de warrior itemi olarak ele alalım.
1. Grup

1. Item (%15 Str <Attack>, %10 defans, %3 Health Bonus>
2.Item (%10 Str <Attack>, %30 defans, %8 Health Bonus >

verdiğini varsayalım. Bu itemler direk olarak soulbound şeklinde olduğunu da düşünürsek 1.iteme Rune işlemi yapıldıktan sonra itemin daha fazla attack üzerinde etkisi olacağını, 2.itemin ise Rune işlemi yapıldıktan sonra gelebilecek defans bonuslarıyla birlikte daha tank bir item olacağını düşünelim.

İki itemde aynı görünümde olacaktır. Sadece aradaki farkları birisi daha fazla attack, birisi daha fazla defans bonuslarıyla item ve oyuncu ona göre hareket edecektir. Birinci warrior daha fazla DPS yaparak ön plana çıkacak, ikinci warrior ise Tank şeklinde kalacaktır.

2. Grup : Başka bir takım ise aynı dungeonu tekrar farmladığında ise yukarıda belirtmiş olduğum özelliklerden daha farklı özelliklerde item alacaktır. Bu sefer kendi yapacakları Runeleriyle daha farklı bir item ortaya çıkaracaklardır.

1. Item (%34 Str <Attack>, %5 defans, %1 Health Bonus>
2.Item (%5 Str <Attack>, %18 defans, %6 Health Bonus >

Şimdi bu sistemin ne gibi faydaları olur diyorsak onu da cevaplamak istiyorum.

2. Grubun attack(dps) kısmı daha fazla, 1.grubun ise tank(defans) kısmı daha fazla oldu. Bu şekilde iki takım karşılaştığında Birinci takım, ikinci takımı kesmek için daha fazla defansa, ikinci takımın ise 1. takımı kesmesi için daha fazla atağa ihtiyacı olacaktır. Bu iki takım arasındaki rekabeti farklı bir boyuta taşıyacaktır.

Şimdi gelelim e peki bu sefer dungeonlarda her gün mü farm yapılacak? Farmın önünü nasıl alacağız konumuna. Hayır. Örnek olarak elimizde 2 dungeon 1 raid var. Raid dungeondan daha zor olacağı için öncelikle dungeonda itemlerin yapılıp daha sonra raide geçilmesi gerekiyor.

Her iki takım elimizdeki 2 dungeona girdiğinde çeşitli itemleri alabilir ya da alamayabilir. Perşembe günlerini reset günü ilan ettiğimizi varsayalım. Bir takım perşembe günü her iki dungeona girdiğini düşünelim. Perşembe günü resetten sonra itemlerini düşürdü ve gittiler Runelerini yaptılar. Artık onlara dungeon yolu kapanmıştır. Dungeona girebilirler ama sadece achievement kasabilirler ya da sadece mount farmı için uğraşabilirler. Item onlar için tükenmiş bir daha ki perşembe günkü reset gününü beklemeliler. Böylelikle oyun içine bir denge geleceği, oyun içinde güçlü olduğunu düşükleri clanların daha casual oyunculara karşı çok daha güçlü olmayacağı bir konuma getirtmiş oluyoruz. Elbette 30 kişilik bir ekip, solo oynayan ya da 5-6 kişilik bir clana karşı daha güçlü olacaktır. Burada ise devreye takımın yapacağı dungeonlar giriyor. 30-32 kişilik bir ekip 3-4 party oluşup dungeon yaparken, 5-6 kişilik bir ekip sadece kendine göre dungeon yapmış oluyor. 5-6 kişilik ekip bu sefer 30-32 kişilik ekibin yakaladığı başarıyı yakalaması için kendine yeni gruplar bulması gerekiyor. Ya da 5-6 kişilik ekip sadece 30-32 kişiliğin 5-6 kişisiyle başa çıkabilir duruma geliyor.

Takıların ve silahlarında bu şekilde olacağını varsayalım. Takılar defans veya attack üzerine doğru şekillenecek.

Örnek veriyorum :

2.Item (%10 Str <Attack>, %23 defans, %8 Health Bonus > Yukarıdan 2.itemi ele alalım. Bu itemin defans oranı yüksek oluyor. Eğer bu itemi çöpe atmayıp, ben tank üzerine yoğunlaşacak olan bir warriorum diyorsa, kişi bu sefer buna uygun takı bulmak zorundadır. Bu sefer takıdaki oranların itemlere göre daha fazla uçurum olan bir konumda yer alması gerekiyor.

1.Ear Ring ( %1 Str <Attack> %8 Defans, %4 Health Bonus> verdiğini düşünelim. Bu item direk olarak tank olmak isteyen Warriorun defansına etki edecektir ama atağına çok fazla etki edemeyecektir. Bu sefer setim defans olsun, ama atağım silahıma ve takıma göre şekillensin konumundan uzaklaşacaktır.

Attack isteyen bir warrior ise dungeon veya raidlerden düşürmesi gereken takı ise:

2.Ear Ring (%9 Str <Attack>, %1 Defans, %2 Health Bonus> şeklinde olması gerekmektedir. Bu şekilde DPS oynayan tank, defansif yönden çok güçlü olmadan onun açığının yani defansif yönden düşürülmesini sağlayacaktır. İki warrior karşılaştığında her iki warriorun kaderini oyunculuk ve itemin dengesi belirleyecektir. %55 Attack bonuslu bir kişi %45 defans bir warrioru kesmekte zorlanacak, her iki kişinin de kaderini Runeleri, oyunculuğu belirleyecektir.

Peki bu itemler dungeondan nasıl düşmeli. Bunun için kutu sistemi tamamen değişebilir. Item direk olarak kutudan çıktığında zar sistemi veya need sistemi getirilebilir ya da item düşen kişiye dungeon içerisinde bir defaya mahsus olarak trade açık olabilir.

Örnek veriyorum.

xxx isimli boss u kestik. İçerisinden +0 Reaper düştü. Bu silah %8 Str, %1 defans özelliğine sahip. Ben ise rogue bir karakterim. İtem bana hiç bir şekilde işe yaramayacak. Takımımda ihtiyacı olan kişiye dungeon içerisinden çıkmadan trade atarak bu itemi verebilirim. Daha sonra bu itemi alan kişi artık soulbound ile ya da +7'e basmadan itemin satışını gerçekleştirebilir. Item bir kere Runelendikten sonra veya +7 üzerine geçtikten sonra Soulbound olabilir.

Zar sistemi veya need sistemi ise :

xxx bosunu kestik. Kutudan bir item düştü. Ancak item henüz kimseye ulaşmadı. Item'de %5 attack veren bir takı olduğunu düşünelim. Ben ise bir rogue, takımda olan dps oynayan bir warrior olduğunu düşünelim. Bu item ikimizin de ihtiyacı olduğunu varsayalım. Ben zar attım ve 85 aldım. Dps warrior ise 90 attı. Item ona gidecektir. Kimse de bu iteme karşı zar atmadı. Ancak sadece DPS warriorun ihtiyacı var. O zaman need'e tıklayarak itemi direk olarak üstüne alabilecektir.

Itemlerin burada soulbound çıkıp çıkmaması sorusu işe şöyledir. Eğer oyun içerisinde dungeon veya raidlerden düşen itemlerin ticareti olmasını istiyoruz diyorsanız, soulbound çıkmasına gerek yoktur. Itemler +7'e kadar satılabilir. Sadece itemin Rune veya Upgrade bonusu ile soulbound olması sağlanabilir. Zamanı olmayan ancak bir şekilde goldunu kasmış bir kişi bu itemi pazardan aldığında bunun karşılığında ya itemi kaybedecektir ya da itemi en iyi şekle getirecektir. Bu onun şansı olacaktır.

Tabii bu yazdıklarımın hepsi oyunun gidişatını belirleyecektir. Elbette stat sistemi şu an değişir mi bilmiyorum. Ancak değişebiliyorsa itemler statlara göre değil, levellerine göre takılabilmeli. Zaten yine de şu an öyledir. 10 level birisi istediği kadar str versede reaper takamaz. Ancak stat yapılanması tamamen çağ dışı olduğu için değişmesinden yanayım. STR dex gibi old school M.Ö. stat dengesi yerine itemlerin bu şekilde statları etki etmesi daha iyi olacağı kanaatindeyim. Elbette bu düşüncelerim yönetimin ve oyuncuların beğenisine göre yapılacaktır.

Teşekkür ederim. İyi çalışmalar.
 
Son düzenleme:

Şu anda bu konu'yu okuyan kullanıcılar

Üst Alt