ROLeveLDesign
Üye
- Katılım
- 23 Mar 2021
- Mesajlar
- 52
- Puanları
- 17
[23 Mart 2021]
Merhaba,
Eşya sisteminin hazır olduğunu biliyorum, fakat ekstra öneri olarak fikirlerim şunlardır;
Aşama.1
Mevcut eşyanın silah veya zırh olsun sonsuz bir yaşam döngüsünün olması gerçek hayatta imkansızdır, yıpranma sonucu mevcut obje kullanılamaz hale gelir, parçalanır veyahut yok olur.
Limitsiz öge bulundurma sisteminin olması yerine, mevcut eşyaların bir total dayanıklılık puanı ve anlık dayanıklılık puanları var diyelim. Şimdi ve obje uyduralım bu objemiz bir silah olsun
[RO Sword]
Hasar, nitelikler, bonus vs.
Toplam Dayanıklılık: 1.000.000
Anlık Dayanıklılık: 100.000 / 100.000
Objeyi oluşturduk, şimdi bu silah kullanıldıkça, hasar verdikçe veya hasar aldıkça oluşan değerden %1-5 oranında anlık dayanıklılık puanından eksiltiyoruz.
Toplam Dayanıklılık: 1.000.000
Anlık Dayanıklılık: 95.000 / 100.000
95.000 değerine iniş yaptı dayanıklılığımız bu ögeyi tamir ettirdiğimiz zaman toplam dayanık eksilen değer kadar puan düşürüyoruz yıpranıyor yani o eşya.
Toplam Dayanıklılık: 995.000
Anlık Dayanıklılık: 100.000 / 100.000
Süreç sonunda tüm dayanıklılık puanlarını kaybeden öge, tamamen oyundan siliniyor. Veya silmezsin %5 gibi bir oranda kurtarırsın vs, vs. Hayal gücümüze kalmış istediğimiz gibi türetme imkanına sahibiz.
Aşama.2
Dünya yetenek bakımdan bizden iyi veya kötü insanlarla doludur. Örneğin iki dövme ustası bireyin elinden çıkan silahlar arasında ki kalite farklılık gösterecektir.
Aşama.1 etabında bir adet sword türettik, şimdi bu objenin kendi içinde klasmanlara böleceğiz, bu sayede bir adet eşyanın değerini kendi döngüsü içerisinde değerini arttıracağız. Burada önemli nokta, aşırı güç farklılıklarının olmayışı olmalı ve denge gözetilmeli.
Örneklendiriyoruz;
[RO Sword](Bronz Rütbe)
Hasar: 100
Nitelik: 2
Toplam Dayanıklılık 100.000
Yıpranma Payı: 10.000
[RO Sword](Demir Rütbe)
Hasar: 102
Nitelik: 3
Toplam Dayanıklılık 110.000
Yıpranma Payı: 15.000
[RO Sword](Gümüş Rütbe)
Hasar: 104
Nitelik: 4
Toplam Dayanıklılık 120.000
Yıpranma Payı: 20.000
Bronz, Demir, Gümüş, Altın, Koyu Altın, Epic, Legendary şeklinde klasmanları oluşturduk. Söylediğim gibi her artışta drop rate düşük olup farklılıkları maksimize edebildik. EN önemli nokta güç artışları bu noktada minimum +2, +1 gibi oyun içi dengeyi yüksek oranda bozmayacak şekilde bir yükseltmeyi gerçekleştirdik ki, dengeyi sağlayalım.
Ekstra olarak bu eşyaların rütbelere göre düşme noktaları PVP'ye açık alanlar ve PVE alanlarına göre dağıtılabilir.
Getiriler;
[1] Oyun içi ekonomik döngü sürekli canlı halde duracaktır, PVE yönü grinding ivmesi düşmeyip high şekilde kalacaktır.
[2] Oyun açılışından itibaren yeni başlayan bir oyuncu, her zaman güç olarak diğerini geçebileceğinin farkına varır.
[26 Mart 2020]
Klan Sistemi
Klanlara işlevsellik kazandırmaktan yanayım. Sosyalleşme ve yardımlaşma anlamında bu oyun içinde birlik olmayı yardımlaşmayı üst düzeyi çıkartır.
Aşama.1
Öncelikle klan kurumu içi bir rütbe sistemi organize ediyoruz;
Lider(Klan Sahibi), Lider Asistanı(Klan içi, kritik yetkilere sahip lider tarafından atanmış kişi), Elit Üye(Güvenirlik kazanmış üye, lider veya asistan tarafından atanır), Üye(Standart basit üye, işlevi bulunmaz)
Aşama.2
Klanlar arası rekabet kaçınılmazdır, bunu ateşli bir sistem ekleyelim. Klana "Savaşlar" butonu ve seçim arayüzü ekleyip, bu arayüz üzerinden aynı ırk, rakip ırk klanları düşman olarak atanmasını sağlayalım bunu yapabilecek yetkileri Lider ve L.Asistanı olan klan içi yetki sistemine bağlayalım.
Aşama.2.1
Klan savaşlarını bir katkı sistemine bağlayarak bunu kayıt altına alalım. Örnek senaryo;
Savaş ilan edilmiş klan üyeleri katledildiği zaman öldürülen üyelerin klan içi rütbesine göre, öldüren kullanıcıya puan ataması yapalım.
Rakip Lideri öldürmek = 100P, L.Asistanı = 75P, Elit Üye = 50P, Üye 10P.
Aşama.3
Klan sisteminin genel hatlarını oluşturduk, katkı sistemi ekledik. Şimdi bu katkı sistemlerini kullanacağımız fonksiyonlardan bir tane yaratalım;
Klan Kasa Sistemi:
Klanın ortak kullanımı amacıyla bir tablo yaratıp adına klan kasa sistemi diyelim. Klan kullanıcıları buraya kendi envanterinde bulunan ögeleri bu tablonun içine aktarabilsin. İşlevselliğini arttırmak amacıyla belirli yetkilere sahip kişiler buraya ögeleri yerleştirebilir, düzenli bir kasaya sahip olunur. Sonra diyelim ki kasaya ögeyi koyan lider kişiye, kullanıcıların bu öge için ne kadar katkı puanı ödemeli?, Lider ilgili rakamı girer.
Kasada bulunan ögeleri klan üyesi kullanıcı kendi envanterine aktarabilmesi için, seçtiği ögenin aktarma puanı ve kendi katkı puanın sonucu eşit olması gerekir ve ilgili öge kasadan kullanıcının envanterine aktarılır.
Yazar sonu notu:
Buraya kadar hayal gücü az veya yüksek tüm bireylerin anlayacağı şekilde aktardığımı umut ediyorum. Bu başlık altında çeşitli geliştirme yöntemlerini canlı olarak tutmak niyetindeyim. Maalesef aktif olarak oyunları deneyimleyen birisi değilim donanımım bir adet fosil(2008) laptopdur. Ama gözlemlemeyi ve fikir yürütmeyi özellikle +plus katkı yapacak eleştirmeyi çok severim.
Tartışmaya açıktır, yorumlarla içeriğe katkı sağlayabilirsiniz. Güncellendikçe tarih atarak konuya devam edilecektir.
PVE/PVP yetenekleri olarak ayırt edilip duruma göre kullanılırsa olabilir, örneğin;
A,B,C,D yetenekleri türettik, A,C yetenekleri rakip oyuncuya XX değerinde hasar verirken MOB hedeflere X değerinde hasar veriyor. Fakat B,D yetenekleri tam tersi etkilere sahip ve çeşitli pasif becerileri sahiptir, bu durumda PVE modunda takılırken slot barda bu yetenekler kullanılabilir.
Ben olaylara çok karmaşık bakıyorum sanırım, özet geçeyim. Alt sınıflara dallanıp geliştirilmesi olayı için 2-3 kişilik personel ekip ayrılması gerekiyor. Neden-sonuç ilişkisi gözetilmeksizin yeteneklerin olması benim açımdan negatiftir.
Merhaba,
Eşya sisteminin hazır olduğunu biliyorum, fakat ekstra öneri olarak fikirlerim şunlardır;
Aşama.1
Mevcut eşyanın silah veya zırh olsun sonsuz bir yaşam döngüsünün olması gerçek hayatta imkansızdır, yıpranma sonucu mevcut obje kullanılamaz hale gelir, parçalanır veyahut yok olur.
Limitsiz öge bulundurma sisteminin olması yerine, mevcut eşyaların bir total dayanıklılık puanı ve anlık dayanıklılık puanları var diyelim. Şimdi ve obje uyduralım bu objemiz bir silah olsun
[RO Sword]
Hasar, nitelikler, bonus vs.
Toplam Dayanıklılık: 1.000.000
Anlık Dayanıklılık: 100.000 / 100.000
Objeyi oluşturduk, şimdi bu silah kullanıldıkça, hasar verdikçe veya hasar aldıkça oluşan değerden %1-5 oranında anlık dayanıklılık puanından eksiltiyoruz.
Toplam Dayanıklılık: 1.000.000
Anlık Dayanıklılık: 95.000 / 100.000
95.000 değerine iniş yaptı dayanıklılığımız bu ögeyi tamir ettirdiğimiz zaman toplam dayanık eksilen değer kadar puan düşürüyoruz yıpranıyor yani o eşya.
Toplam Dayanıklılık: 995.000
Anlık Dayanıklılık: 100.000 / 100.000
Süreç sonunda tüm dayanıklılık puanlarını kaybeden öge, tamamen oyundan siliniyor. Veya silmezsin %5 gibi bir oranda kurtarırsın vs, vs. Hayal gücümüze kalmış istediğimiz gibi türetme imkanına sahibiz.
Aşama.2
Dünya yetenek bakımdan bizden iyi veya kötü insanlarla doludur. Örneğin iki dövme ustası bireyin elinden çıkan silahlar arasında ki kalite farklılık gösterecektir.
Aşama.1 etabında bir adet sword türettik, şimdi bu objenin kendi içinde klasmanlara böleceğiz, bu sayede bir adet eşyanın değerini kendi döngüsü içerisinde değerini arttıracağız. Burada önemli nokta, aşırı güç farklılıklarının olmayışı olmalı ve denge gözetilmeli.
Örneklendiriyoruz;
[RO Sword](Bronz Rütbe)
Hasar: 100
Nitelik: 2
Toplam Dayanıklılık 100.000
Yıpranma Payı: 10.000
[RO Sword](Demir Rütbe)
Hasar: 102
Nitelik: 3
Toplam Dayanıklılık 110.000
Yıpranma Payı: 15.000
[RO Sword](Gümüş Rütbe)
Hasar: 104
Nitelik: 4
Toplam Dayanıklılık 120.000
Yıpranma Payı: 20.000
Bronz, Demir, Gümüş, Altın, Koyu Altın, Epic, Legendary şeklinde klasmanları oluşturduk. Söylediğim gibi her artışta drop rate düşük olup farklılıkları maksimize edebildik. EN önemli nokta güç artışları bu noktada minimum +2, +1 gibi oyun içi dengeyi yüksek oranda bozmayacak şekilde bir yükseltmeyi gerçekleştirdik ki, dengeyi sağlayalım.
Ekstra olarak bu eşyaların rütbelere göre düşme noktaları PVP'ye açık alanlar ve PVE alanlarına göre dağıtılabilir.
Getiriler;
[1] Oyun içi ekonomik döngü sürekli canlı halde duracaktır, PVE yönü grinding ivmesi düşmeyip high şekilde kalacaktır.
[2] Oyun açılışından itibaren yeni başlayan bir oyuncu, her zaman güç olarak diğerini geçebileceğinin farkına varır.
[26 Mart 2020]
Klan Sistemi
Klanlara işlevsellik kazandırmaktan yanayım. Sosyalleşme ve yardımlaşma anlamında bu oyun içinde birlik olmayı yardımlaşmayı üst düzeyi çıkartır.
Aşama.1
Öncelikle klan kurumu içi bir rütbe sistemi organize ediyoruz;
Lider(Klan Sahibi), Lider Asistanı(Klan içi, kritik yetkilere sahip lider tarafından atanmış kişi), Elit Üye(Güvenirlik kazanmış üye, lider veya asistan tarafından atanır), Üye(Standart basit üye, işlevi bulunmaz)
Aşama.2
Klanlar arası rekabet kaçınılmazdır, bunu ateşli bir sistem ekleyelim. Klana "Savaşlar" butonu ve seçim arayüzü ekleyip, bu arayüz üzerinden aynı ırk, rakip ırk klanları düşman olarak atanmasını sağlayalım bunu yapabilecek yetkileri Lider ve L.Asistanı olan klan içi yetki sistemine bağlayalım.
Aşama.2.1
Klan savaşlarını bir katkı sistemine bağlayarak bunu kayıt altına alalım. Örnek senaryo;
Savaş ilan edilmiş klan üyeleri katledildiği zaman öldürülen üyelerin klan içi rütbesine göre, öldüren kullanıcıya puan ataması yapalım.
Rakip Lideri öldürmek = 100P, L.Asistanı = 75P, Elit Üye = 50P, Üye 10P.
Aşama.3
Klan sisteminin genel hatlarını oluşturduk, katkı sistemi ekledik. Şimdi bu katkı sistemlerini kullanacağımız fonksiyonlardan bir tane yaratalım;
Klan Kasa Sistemi:
Klanın ortak kullanımı amacıyla bir tablo yaratıp adına klan kasa sistemi diyelim. Klan kullanıcıları buraya kendi envanterinde bulunan ögeleri bu tablonun içine aktarabilsin. İşlevselliğini arttırmak amacıyla belirli yetkilere sahip kişiler buraya ögeleri yerleştirebilir, düzenli bir kasaya sahip olunur. Sonra diyelim ki kasaya ögeyi koyan lider kişiye, kullanıcıların bu öge için ne kadar katkı puanı ödemeli?, Lider ilgili rakamı girer.
Kasada bulunan ögeleri klan üyesi kullanıcı kendi envanterine aktarabilmesi için, seçtiği ögenin aktarma puanı ve kendi katkı puanın sonucu eşit olması gerekir ve ilgili öge kasadan kullanıcının envanterine aktarılır.
Yazar sonu notu:
Buraya kadar hayal gücü az veya yüksek tüm bireylerin anlayacağı şekilde aktardığımı umut ediyorum. Bu başlık altında çeşitli geliştirme yöntemlerini canlı olarak tutmak niyetindeyim. Maalesef aktif olarak oyunları deneyimleyen birisi değilim donanımım bir adet fosil(2008) laptopdur. Ama gözlemlemeyi ve fikir yürütmeyi özellikle +plus katkı yapacak eleştirmeyi çok severim.
Tartışmaya açıktır, yorumlarla içeriğe katkı sağlayabilirsiniz. Güncellendikçe tarih atarak konuya devam edilecektir.
Başlığa gelenlerden;
Sınıf çeşitliliği
Günümüz teknolojisinde çoklu yetenek setine karşı biriyim bu tür bir mekanik, eski yetenek setlerinin pasife çıkmasına yol açıyor. Şöyle ki bu konuyu biraz açmam gerek tüm yetenekler aktif beceri olur ve kullanımda olduğunu varsayalım, bu durumda insan beyninin klavye yeteneklerini aktif olarak çok fazla kullanılmasına yol açar, cidden zihin yorucu olur. Sanal gerçeklik dünyası standartları ve sesli yetenek aktifleştirme gibi mekanik yöntemler gerçekleşene kadar bu tür fazladan yetenek seçeneklerinin olmaması kanaatindeyim.bence şunun net cevabını almamız gerekiyor,pazar sistemi veya item sisteminden ayrı olarak,oyunun oynanışı knight gibi eski nesil olmaya devam mı edecek yoksa geliştirme ekibi radikal bir karar alıp modern rpg sistemi gibi bir duel ve pvp sistemi mi kullanacak.bazı youtube kanallarının belirttiği gibi ( mesela pro tv),yeni nesil oyunlara göre warior veya mage biraz tek düze kalıyor.shaman ,necromancer,witch,berserker gibi classlar koymayı düşünüyorlar mı ya da hali hazırda olan classlara farklı buildler ve tanımlar ekleyecekler mi ?
PVE/PVP yetenekleri olarak ayırt edilip duruma göre kullanılırsa olabilir, örneğin;
A,B,C,D yetenekleri türettik, A,C yetenekleri rakip oyuncuya XX değerinde hasar verirken MOB hedeflere X değerinde hasar veriyor. Fakat B,D yetenekleri tam tersi etkilere sahip ve çeşitli pasif becerileri sahiptir, bu durumda PVE modunda takılırken slot barda bu yetenekler kullanılabilir.
Ben olaylara çok karmaşık bakıyorum sanırım, özet geçeyim. Alt sınıflara dallanıp geliştirilmesi olayı için 2-3 kişilik personel ekip ayrılması gerekiyor. Neden-sonuç ilişkisi gözetilmeksizin yeteneklerin olması benim açımdan negatiftir.
4 slot 3 katman barla oynadığımız daha stratejil oyunlar oldu,ama pvp de basitleştirmek için belki dediğin gibi sadeleştirmelere gidilebilir ama sadece 70 skili kullandığın bir wariordan daha sıkıcı birşey olamaz.virtual reality meselesi çok farklı zaten.bazı oyunlarda olduğu gibi kendi skillerini kendin oluşturabildiğin türler bile var ister aoe ister single targeta dönüştürebildiğin.aylarca oynayacğın bir karakterde f3 e basıp hangi skilin nerde olduğunu hatırlamıyorsan zaten mmrpg oyununa pek yatkın birisi değilsindir
Son düzenleme: